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LE DISCIPLINE

Le Discipline sono doni che il Sangue Cainita concede a ogni Vampiro, sono i poteri che distinguono i Dannati dai mortali, conferendogli un vantaggio mistico incomparabile su coloro che osano contrastarli.
Le Discipline possono riguardare aspetti fisici, sociali o mentali del proprio Personaggio, aumentandone la forza, facendolo muovere a velocità inaudita, rendendolo terrificante, imponendo la propria volontà sugli altri, mutando il proprio aspetto in terribili esseri da incubo e molto altro ancora.
Solitamente ogni Clan dispone di 3 Discipline ben specifiche, a cui esponenti di altri Clan non possono accedere senza un Maestro, che funga da Mentore e guida nel risveglio di tali terribili Doni e senza uno sforzo ben maggiore di quanto sia necessario per sviluppare i Doni del proprio Sangue.
Alcuni Poteri sopiti potrebbero risvegliarsi grazie alla Diablerie, sempre che il Vampiro accetti di rinunciare alla propria morale per compiere un atto tanto efferato e accettare i rischi e le immancabili conseguenze negative che esso comporta.
Ogni Disciplina fa parte del retaggio millenario di ogni Linea di Sangue: i Vampiri sono gelosi dei propri Doni del Sangue, e poiché ogni Dono rappresenta una maggior possibilità di sopravvivenza, svelarlo, abusarne o insegnarlo ad altri abbassa tale probabilità drasticamente. Per questo motivo un Cainita accetta di condividere il proprio sapere sui Doni del Sangue solamente se è DAVVERO in debito con qualcun altro.
Per questo motivo saranno annullate tutte le giocate che comporteranno l’insegnamento di un Dono del Sangue da parte di un PG nei confronti di un altro, anche Alleato, senza un’OTTIMA motivazione, ovviamente il tutto visto alla luce di Natura e Umanità del PG coinvolto.
Le Discipline crescono in potenza di pari passo con l’abbassarsi della Generazione: su VP non potrà mai essere possibile ottenere una Disciplina di livello superiore al 5.

REGOLAMENTO VP Come per tutti gli altri aspetti della nostra Land, obiettivo dello Staff è quello di garantire un gioco quanto più semplice e intuitivo possibile, oltre che automatizzato fin dove è possibile per dare la maggior libertà di gioco ai nostri utenti, anche in assenza di Master (con le dovute eccezioni che necessitano per forza di cose la presenza di un Master). Per tale motivo abbiamo tentato di trovare una via di mezzo tra la coerenza al regolamento ufficiale della White Wolf e le meccaniche automatizzabili grazie al motore della chat.
Vi capiterà, dunque, di trovare qualcosa di diverso dal Manuale Ufficiale; speriamo che ciò non sia giudicato troppo negativamente, soprattutto in relazione alla possibilità di giocare come si vuole, quando si vuole, in piena autonomia (ma sempre e comunque muniti di buon senso), visto e constatato che, al netto di tutte le meccaniche e poteri, Vampire The Masquerade e VP non vogliono essere un insieme di regole arzigogolate con cui si compete per avere il Potere o la Scheda più forte, ma un gioco di intimo orrore basato essenzialmente sull’interpretazione, in cui ogni notte si consuma una guerra oscura e nascosta fatta di influenze, politica, trappole e tranelli, in un mondo dove sentimenti come la fiducia, l’amicizia e l’amore sono solo una pallida ombra di loro stessi, quando non una loro depravata distorsione. Ogni Disciplina quando fallisce, fa spendere un tratto temporaneo della categoria adeguata.

Le Discipline hanno bisogno di tiri da effettuarsi in presenza di master. Sappiate che in linea generale, questa è la gamma di successi e fallimenti a cui potrete andare incontro:
Fallimento critico: Doh! Le conseguenze potrebbero essere parecchio spiacevoli…
Fallimento: Non riesci a fare quello che volevi fare, ma dai, nulla di grave… Forse.
Successo base: Riesci, ma il confine tra il riuscire e il non riuscire e piuttosto labile. Potresti riuscire ma avere anche degli effetti negativi; insomma, il classico è intelligente ma non si applica.
Successo medio: Riuscita soddisfacente.
Successo Alto: Era proprio quello che volevi!
Successo esagerato: Che figata! Non pensavi nemmeno di poter ottenere questo effetto.
Successo epico: Aiuto! Ciò che stai facendo non ha limiti! (p.s. questo genere di successo è ottenibile con una scheda non indifferente e con una certa botta di… Fortuna)

COSTI DISCIPLINE
1° 300px (500px Vili e extraclan)
2° 400px (600px Vili e extraclan)
3° 600px (800px Vili e extraclan)
4° 900px (1100px Vili e extraclan)
5° 1600px (1800px Vili e extraclan)

APPROFONDIMENTO DISCIPLINE

ANIMALITÀ

La disciplina di Animalità permette al vampiro di sviluppare uno stretto e intenso legame con la sua natura primordiale. Non solo questo gli consente di comunicare empaticamente con le bestie minori, ma anche di trasmettere loro la sua forza di volontà, obbligandole a eseguire i suoi ordini. In presenza di un vampiro privo di questa Disciplina le bestie si agitano, spesso fino al punto di fuggire o di attaccare. Al contrario, quando sono a contatto con i Fratelli che possiedono Animalità gli animali si calmano, dominati dall’aura di predominio del vampiro.

* SUSSURRI FERINI
Il vampiro crea un legame empatico con un animale, cosa che gli consente di trasmettere o impartire ordini semplici che esso tenterà di portare a termine nel limite delle sue possibilità e delle sue capacità mentali. Non andrà contro la sua natura e non metterà a rischio la sua vita. Tale dono non garantisce che una creatura sia disposta a trattare con il Vampiro e ad eseguire qualsiasi richiesta. Solo le creature più intelligenti capiscono i comandi più difficili. Il vampiro deve fissare negli occhi la creatura e mantenere il contatto per tutto il tempo in cui trasmette l’ordine. L’animale deve essere presente nella location. Effetti particolari possono essere concordati in presenza del master; in assenza la disciplina è automatizzata.
SISTEMA: Il giocatore clicca il tasto dadi che compare accanto al nome del personaggio che si vuole attaccare. Questo consente di effettuare un ulteriore attacco rispetto al proprio attacco fisico in un turno. Evocherà così un cane randagio se nella stanza è plausibile che esso ci sia. I cani randagi possono fare massimo un danno a turno.
TIRO: Sociali + Addestrare Animali vs Fisici + Schivare.

** RICHIAMO
Il Vampiro è in grado di entrare così in sintonia con gli animali da poterli richiamare emettendo il loro verso. Gli animali richiamati devono appartenere alla stessa specie, e il richiamo può essere più o meno specifico (es. tutti i gatti, oppure tutti i gatti neri). Effetti particolari possono essere concordati in presenza del master. In assenza la disciplina è automatizzata e consente di effettuare, oltre all’attacco fisico del personaggio, altri attacchi a seconda del numero di animali che rispondono al richiamo.
SISTEMA: Il giocatore clicca il tasto dadi che compare accanto al nome del personaggio che si vuole attaccare. Questo consente di effettuare ulteriori attacchi rispetto al proprio attacco fisico in un turno. Evocherà così uno o più lupi se nella stanza è plausibile che esse ci siano. Prima di utilizzare la disciplina è necessario spendere un turno senza attacchi per richiamare gli animali. Attenzione ad usare la disciplina in maniera coerente (es. spendi un turno per aprire la porta di casa, un'altro per evocarli e al terzo finalmente arrivano i lupi). Inviare sempre mail ai master quando si utilizza la disciplina. I lupi possono causare al massimo tre danni per turno.
TIRO: Si effettua un tiro di Sociali + Addestrare Animali vs Fisici + Schivare.

*** DOMARE LA BESTIA
Il vampiro ha raggiunto una tale capacità di interagire con la bestia altrui che riesce addirittura a domarla. Il Fratello non deve fare altro che toccare la vittima o fissarla negli occhi per incanalare efficacemente la propria volontà. Il vampiro riesce a soggiogare la Bestia di un mortale e a tranquillizzare quella di un altro vampiro. Sui mortali la disciplina ha l'effetto di reprimere tutte le emozioni principali, lasciando il mortale apatico e svogliato. Il vampiro che decide di usare questo potere su un altro vampiro può aiutarlo ad uscire dalla frenesia.
SISTEMA: Il giocatore clicca il tasto dadi che compare accanto al nome del personaggio che vuole influenzare. Se il tiro ha successo verrà comunicato al personaggio influenzato che la sua bestia è placata.
TIRO: Si effettua un tiro di Sociali + Intimidire con difficoltà pari ai WP del soggetto.

**** COMUNIONE DI SPIRITI
Fissando con lo sguardo quello di un animale, il vampiro è in grado di possederlo fisicamente. Il corpo del vampiro cade in uno stato di assoluta immobilità, simile al torpore, mentre la sua mente prende il controllo delle azioni della creatura e rimane in questo stato fino a quando la coscienza del fratello non fa ritorno. Durante il possesso si crea un sensibile legame tra il vampiro e l’animale: essi infatti provano le stesse sensazioni, da quelle piacevoli a quelle dolorose. Ogni ferita riportata dal corpo della creatura si riflette su quello del vampiro, anche se è in grado di assorbirla normalmente. Se l’animale muore prima che l’anima del vampiro possa abbandonare il suo corpo, il personaggio cade in torpore.
SISTEMA: Utilizzabile in presenza di master e non comporta nessuna spesa.
TIRO: Si effettua un tiro di Sociali + Addestrare Animali. In base al numero di successi ottenuti il personaggio si troverà più o meno a suo agio nella pelle dell'animale, di conseguenza potrà essere in grado o meno di usare Discipline.

***** ESTIRPARE LA BESTIA
Raggiunto questo livello nella Disciplina di Animalità, il Fratello possiede una profonda consapevolezza della Bestia Interiore ed è in grado di scatenare i propri impulsi ferini in un mortale o vampiro. Per utilizzare questo potere il vampiro deve indicare qual è il bersaglio prescelto; di conseguenza deve poter vedere la sua vittima e quindi non può essere attivato questo potere se si è soli.
SISTEMA: La disciplina permette di scatenare la propria frenesia in un altro soggetto. Utilizzabile solo in presenza di master.
TIRO: Si effettua un tiro di Sociali + 1/2 will power, in base ai successi il vampiro potrà essere più o meno preciso nel disfarsi della sua Bestia.

Successo base: Il personaggio trasferisce la Bestia su un individuo a caso;
Successo medio: Il personaggio riesce a trasferire la Bestia sul bersaglio prescelto, ma rimane frastornato il turno successivo per lo sforzo;
Successo grande: Il personaggio riesce a trasferire la Bestia sul bersaglio prescelto.

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ASCENDENTE

Questa è la disciplina dell’attrazione soprannaturale. Ascendente trasmette al vampiro un fascino mistico. Egli riesce a distinguersi in qualsiasi folla, attirare l’attenzione di coloro che gli sono vicini, anche solo restando immobile. Questa disciplina controlla solo le emozioni; esso suscita nelle persone determinati sentimenti nei confronti del vampiro, ma non è possibile esercitare un completo dominio su di loro. La potenza di questa disciplina è determinata dal fatto che alcuni poteri di Ascendente possono influenzare intere folle nello stesso momento.
Non è possibile spendere will power per resistere alla disciplina.

* SOGGEZIONE
Questo potere è molto utile per la comunicazione di massa con i mortali. Coloro che si trovano vicini al vampiro desiderano immediatamente avere un contatto maggiore con lui e cominciano a condividerne le opinioni. Ciò che viene detto non ha importanza; le persone assoggettate pendono dalle labbra del vampiro. Nonostante l’intensità dell’attrazione, chi viene stregato non perde il suo istinto di conservazione.
SISTEMA: Il giocatore attiva il potere dalla sua scheda e, una volta attivato, in chat sarà quindi visibile il numero di soggetti mortali che porteranno immediatamente la loro attenzione sul personaggio.
TIRO: Si effettua un tiro su Sociali + Autorità e in base al numero di successi ha effetto su un numero diverso di mortali.

Successo base: Riesci ad assoggettare un mortale;
Successo medio: Riesci ad assoggettare due mortali;
Successo grande: Riesci ad assoggettare cinque mortali;
Successo straordinario: Riesci ad assoggettare quindici mortali;
Successo epico: Riesci ad assoggettare tutti i mortali presenti.

** SGUARDO CHE INTIMORISCE
Tutti i Fratelli possono spaventare il prossimo mostrando fisicamente la loro vera natura di vampiri, ma questo potere focalizza tali elementi spingendo le vittime a livelli di folle terrore. Lo Sguardo che intimorisce produce nelle vittime una paura immensa, facendole impazzire, costringendole a immobilizzarsi o a darsi a una fuga disperata. Persino l’individuo più coraggioso si tirerà indietro di fronte all’aspetto orrendo del vampiro. (N.B. Utilizzare questo potere in pubblico costituisce violazione della Masquerade)
SISTEMA: Il personaggio spende un punto sociali momentaneo per attivare la disciplina qualora il risultato sia un insuccesso. Il player attiva il potere cliccando sui dadi accanto al nome del personaggio su cui si vuole lanciare la disciplina. In base al numero di successi la vittima si spaventerà in maniera proporzionata.
TIRO: Sociali + Intimidire vs Mentali + metà will power.

Successo base: la vittima si spaventa ma non scappa, non può attaccare ma si può difendere in caso di palese attacco fisico (es. estrarre una pistola o attacco vero e proprio);
Successo medio: la vittima si spaventa e scappa;
Successo grande: la vittima si spaventa e va in frenesia da fuga;
Successo epico: la vittima si spaventa e rimane paralizzata.

*** INCANTO
Questo potere piega le emozioni altrui, trasformando la vittima in un servo volontario del vampiro. Dato che questi individui ritengono di provare una autentica e duratura devozione nei suoi confronti, si sforzano di soddisfare ogni desiderio del Cainita. Poiché essi agiscono spontaneamente, e non sottoposti al giogo della prevaricazione mentale, questi servi mantengono la propria creatività e individualità. Rispetto a Dominazione quindi, questa disciplina presenta l’aspetto positivo di creare seguaci più affidabili e coraggiosi, l’aspetto negativo è che essi sono decisamente più imprevedibili.
SISTEMA: Il giocatore attiva la disciplina premendo il tasto dadi accanto al nome del personaggio che si vuole incantare. Il personaggio che subisce la disciplina riceverà un messaggio che determina se sia o meno soggiogato. Il risultato di dadi determina invece la durata dell'ascendente. Tale durata non è data a sapere al personaggio soggiogato. Fino ad indicazione contraria egli dovrà giocarsi l'ascendente.
TIRO: Sociali + Empatia con difficoltà pari ai will power della vittima. In base al numero di successi la vittima resta sotto l’effetto di incanto per più o meno tempo.

**** CONVOCAZIONE
Questo impressionante potere consente al vampiro di richiamare a sé qualunque persona abbia mai incontrato. Tale richiamo può essere rivolto a tutti, mortali o creature soprannaturali, ovunque si trovino nel mondo fisico. Il bersaglio risponde al richiamo quanto più velocemente gli è possibile e lo fa senza sapere il perché. La persona convocata ma non trascurerà la propria incolumità mentre raggiunge il Cainita. Gli effetti della Convocazione finiscono nel momento in cui la vittima raggiunge il vampiro oppure con l’alba.
SISTEMA: E' necessaria presenza del master.
TIRO: Sociali + Sotterfugio, la difficoltà è stabilita dal master a seconda della conoscenza più o meno approfondita con la vittima. Il numero di successi indica la velocità e l’atteggiamento nella risposta nel soggetto.

Fallimento critico: Quel soggetto non può più essere convocato;
Fallimento: La vittima non desidererà di raggiungere il vampiro e non sarà possibile ritentare per tutta la notte;
Successo base: Il soggetto è riluttante e viene facilmente distratto dagli ostacoli;
Successo medio: Il soggetto arriva a velocità ragionevole;
Successo grande: Il soggetto arriva in fretta, superando qualsiasi impedimento incontrato durante la strada;
Successo epico: Il soggetto si precipita dal vampiro affrontando qualsiasi cosa pur di raggiungerlo.

***** MAESTA’
Il Fratello padroneggia così bene questa disciplina che è in grado di aumentare di mille volte il suo aspetto soprannaturale. Chi è già attraente diviene di una bellezza paralizzante, chi è brutto diventa orribilmente demoniaco. Le persone deboli si umiliano e obbediscono a ogni suo desiderio e anche i più impavidi trovano quasi impossibile contrastarlo. Le persone così influenzate considerano il vampiro talmente formidabile che non osano dargli dispiaceri; è difficile alzare la voce contro di lui, e alzare le mani è assolutamente impensabile.
SISTEMA: Il giocatore attiva la disciplina dalla sua scheda. Il personaggio spende un will power per attivare il potere.
TIRO: La vittima che vuole attaccare il vampiro pur essendo sotto l’influsso di Maestà deve vincere un tiro di will power vs Sociali + Intimidire per ogni turno.

 

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AUSPEX

Questa disciplina conferisce al vampiro incredibili abilità sensoriali. Inizialmente egli può intensificare i sensi, aumentando il potere può persino proiettare i suoi pensieri in quelli di un altro essere. Questa elevata sensibilità però va usata con cautela, infatti, eventi improvvisi, come rumori o luci forti, possono disorientare il Vampiro. Questa Disciplina permette ai Fratelli di percepire molte cose che vanno oltre la comprensione dei mortali. Con Auspex si può scoprire la presenza di una creatura soprannaturale nascosta alla vista normale (ad es. Cainiti nascosti con il Dono di Oscurazione) o svelare le illusioni create dalla Disciplina Chimerismo.
Riguardo a Oscurazione: I Sensi Amplificati di Auspex permettono di vedere gli Oscurati. Il tiro è automatico, ed ha un successo automatico nel caso in cui il proprio livello di Auspex sia maggiore di quello di Oscurazione della controparte, mentre registra un fallimento automatico in caso il livello sia inferiore. In caso di parità di livello tra Auspex e Oscurazione, il sistema calcolerà automaticamente il risultato di una sfida Mentali + Investigare vs Mentali + Furtività.
Riguardo a Chimerismo: Il vampiro che possiede Auspex può tentare di svelare le illusioni create tramite Chimerismo. Il sistama effettua automaticamente un tiro di Mentali + Investigare vs Mentali + Sotterfugio, a meno che il livello di Auspex sia inferiore a quello di Chimerismo.

* SENSI AMPLIFICATI
Questo potere perfeziona tutti i sensi del vampiro, raddoppiandone la chiarezza e la portata visiva, uditiva e olfattiva. I sensi del gusto e del tatto invece diventano molto più acuti. Per i sensi sviluppati però bisogna pagare un prezzo: quando un vampiro utilizza questo potere, le luci brillanti, i rumori forti e gli odori intensi rappresentano un rischio. Oltre alla possibilità di distrazione, uno stimolo particolarmente improvviso, per esempio una luce abbagliante o un tuono, può accecare o assordare il Fratello anche per più di un’ora.
SISTEMA: Il personaggio attiva la disciplina dalla sua scheda. In chat questo potere consente di sentire i sussurri con adeguati bonus e malus ambientali, dipendenti dal rumore presente nella stanza; questa funzione è automatizzata e con la disciplina attivata, il sistema effettua un tiro di Mentali + Investigare a difficoltà alta.

** PERCEZIONE DELL'AURA
Con questo potere, il vampiro può percepire le “aure” psichiche che circondano i mortali e le creature soprannaturali. Dal colore dell’aura si possono scoprire molte cose sulla vittima, comprese le emozioni che essa prova in quel momento.
SISTEMA: Il personaggio attiva la disciplina cliccando sui dadi accanto al nome di colui cui si vuole leggere l'aura. In caso di successo il vampiro riesce a capire la razza del bersaglio(umano o vampiro). In caso di più successi, si riesce a capire se il fratello è un diablerista.
TIRO: Mentali + Empatia difficoltà alta In presenza di master è possibile sapere il colore dell’aura.


Significati dell’Aura
Automatizzato:
colori pallidi: vampiro
venature nere: diablerista
colori accesi: umano

Condizione Colore
Agitato Viola
Aggressivo Porpora
Amareggiato Marrone
Arrabbiato Rosso acceso
Calmo Azzurro chiaro
Carico d’odio Nero
Depresso Grigio
Desideroso/Lussurioso Rosso scuro
Diffidente Verde chiaro
Felice Vermiglio
Generoso Rosa chiaro
Idealista Giallo
Impaurito Arancio
Innamorato Blu acceso
Innocente Bianco
Invidioso Verde scuro
Ossessionato Verde acceso
Prudente Lavanda
Sensibile Rosa
Sospettoso Blu scuro
Spirituale Oro
Triste Argento
Confuso Colori variegati e mutevoli
Dominato/Controllato Aura debole e attenuata
Fantasma Aura macchiata e intermittente
Frenesia Colori che si alternano rapidamente
Mutaforma Aura intensa e vibrante
Psicotico Colori vorticanti e ipnotici
Sognante Colori nitidi e lampeggianti
Utilizzo di Magia Aura con miriadi di scintille

*** TOCCO DEGLI SPIRITI
Quando qualcuno maneggia un oggetto per un certo periodo di tempo, vi lascia una impronta psichica. Il vampiro con questo potere riesce a “leggere” tali sensazioni e capire chi ha maneggiato l’oggetto, quando lo ha toccato per l’ultima volta e cosa è stato fatto con esso di recente. Per raccogliere informazioni in questo modo, il vampiro deve tenere in mano l’oggetto ed entrare in una trance leggera. Mentre usa il Tocco degli Spiriti il Fratello è solo marginalmente consapevole dell’ambiente circostante, ma un forte rumore o una sensazione fisica intensa lo riportano istantaneamente alla realtà.
SISTEMA: Il giocatore attiva il potere dalla sua scheda, un messaggio confermerà l'avvenuta attivazione della disciplina. Al Master verrà comunicato il numero di successi ottenuto dal tiro automatico e così il master darà l'esito.
È necessaria la presenza del master che darà informazioni più o meno dettagliate in base al numero dei successi.
TIRO: Mentali + Investigare.
- Fallimento critico: Il personaggio è sopraffatto dalle impressioni psichiche e resta incapace di agire per i successivi 30 minuti.
- Fallimento: Nessuna informazione;
- Successo base: informazioni assai basilari: il sesso o il colore dei capelli dell’ultimo proprietario, per esempio;
- Successo medio: Una seconda informazione di carattere essenziale;
- Successo Alto: Informazioni più utili riguardo l’ultimo proprietario, come la sua età o umore l’ultima volta che ha usato l’oggetto;
- Successo esagerato: Il nome dell’ultima persona che ha usato l’oggetto;
- Successo epico: Una miniera di informazioni: è disponibile quasi tutto ciò che il personaggio vorrebbe sapere sul rapporto della persona con quell’oggetto.

**** TELEPATIA
Il vampiro trasmette una parte della sua coscienza nella mente di un soggetto che si trova nelle vicinanze, creando un legame attraverso il quale può comunicare senza parole o leggere anche i pensieri più profondi dell’individuo. Il Fratello “sente” nella propria mente i pensieri trasmessi, come se gli venissero raccontati, anche se non capisce da dove provengano.
SISTEMA: Il giocatore clicca sul tasto dadi accanto al nome del personaggio a cui vuole trasmettere un pensiero utilizzando una riga di testo dove il giocatore potrà inserire il pensiero da trasmettere. Attenzione: Il pensiero deve essere chiaro e conciso. Per quanto concerne la estrapolazione di un ricordo e quindi il sondaggio della mente dell'altro personaggio è necessario presenza master.
TIRO: Mentali + Sotterfugio con difficoltà pari ai Will Power della vittima.

***** PROIEZIONE PSICHICA
Espandendo i propri pensieri al di fuori del suo involucro materiale e concentrandosi profondamente, il Cainita può “uscire” dal proprio corpo e recarsi rapidamente in ogni luogo desideri, incurante delle distanze da percorrere. Mentre l’anima del Cainita è separata dal corpo, questo giace in uno stato di torpore; qualunque cosa accadesse al corpo durante l’assenza della sua anima non sarebbe percepito dal Cainita se non al suo ritorno.
SISTEMA: Utilizzabile solo in presenza Master. L'attivazione della Disciplina comporta la spesa di un will power +1 ogni volta che si intende cambiare destinazione.
TIRO:Mentali + Occulto. La difficoltà varia a seconda della distanza da percorrere.
Attenzione: più il viaggio è difficile più si rischia che l’anima del Cainita si perda oltre il sudario.
Successo base: quando la destinazione è visibile.
Successo medio: una località vicina o conosciuta.
Successo epico: quando si tratta di un viaggio in una terra lontana e sconosciuta.

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CHIMERISMO

Questo Dono, caratteristico dei Ravnos, è fondamentalmente un’arte di evocazione che consente al vampiro di convertire il proprio volere in apparizioni che confondono i sensi e la tecnologia senza fare distinzioni. Spesso i Ravnos utilizzano questi poteri per abbindolare e sedurre le loro vittime obbligandole a compiere azioni svantaggiose per loro stessi, ma assai proficue per i Ciarlatani.
Le illusioni create attraverso l’uso di Chimerismo possono essere smascherate se la vittima “dimostra” la loro falsità. Inoltre benché i Fratelli possano cadere sotto l’influsso del mondo illusorio creato dai Ravnos, coloro che hanno una padronanza sufficientemente elevata della Disciplina di Auspex possono scoprire l’inganno. V. Auspex. Infine il Cainita può annullare in qualsiasi momento l’illusione senza sforzo.

* IGNIS FATUUS
Il vampiro è in grado di far apparire un miraggio fisso e di poca importanza, per ingannare uno dei normali cinque sensi. Il vampiro deve conoscere le caratteristiche di ciò che sta creando. Più dettagli conoscerà, più sarà facile per lui creare illusioni credibili. L’illusione rimarrà finché il Cainita resterà nella stanza.
SISTEMA: Il giocatore attiva la disciplina da scheda spendendo un will power e scrivendo nell'apposita striscia l'illusione. Nella descrizione dovrà essere chiaro che coinvolge solo un senso e sarà statica (es. appare una tazza di caffè sul tavolo. La tazza sarà visibile ma, coinvolgendo un solo senso, non si avvertirà odore di caffè).

** FATA MORGANA
Il Cainita è ora capace di creare illusioni, sempre statiche, ma che coinvolgono tutti i sensi. Il miraggio non ha consistenza solida, sebbene non sia troppo difficile ingannare un osservatore rapito sfruttando le sue aspettative. L’illusione dura fino a quando il vampiro rimane nella stanza.
SISTEMA: Il giocatore attiva la disciplina da scheda spendendo un will power e un punto sangue è scrivendo nell'apposita striscia l'illusione. In questo caso l'illusione abbraccerà più sensi (es. appare una tazza di caffè sul tavolo, se ne potrà sentire anche l'aroma o il calore a distanza.)


*** APPARIZIONI
Questo potere permette al vampiro di dare movimento ai miraggi prodotti con Ignis Fatuus e Fata Morgana. Il Cainita può quindi originare l’illusione di un essere vivente, dell’acqua che scorre, di tende che svolazzano o di un fuoco scoppiettante.
SISTEMA: Il giocatore attiva la disciplina da scheda e può far muovere l'illusione creata con i precedenti livelli utilizzando un punto sangue e scrivendo nell'apposita striscia come la vuole far muovere l’illusione in un modo palese o in diversi modi meno appariscenti. Non appena il creatore smette di concentrarsi sull’illusione, questa può proseguire in una serie di semplici movimenti ripetitivi. Fatto questo il vampiro non può riprendere il controllo dell’illusione, ma può soltanto lasciare che continui a muoversi come le ha ordinato o dissolverla. L’illusione perdura solamente in presenza del vampiro che l'ha evocata.

**** PERMANENZA
Questo potere consente a un miraggio già creato di perdurare anche quando il vampiro non può più vederlo. Con questo sistema, i Ravnos spesso celano i loro rifugi temporanei sotto falsi ornamenti sontuosi o tengono lontani gli intrusi grazie a cani da guardia immaginari.
SISTEMA: Per utilizzare la disciplina e fare in modo che l'illusione permanga anche in assenza del vampiro che l'ha evocata, va speso un punto sangue. La disciplina può essere utilizzata solo in presenza master.

***** ORRIDA REALTA’
Invece di produrre semplici miraggi, il vampiro può proiettare allucinazioni direttamente nella mente della vittima. Il soggetto sarà completamente convinto della realtà delle immagini; un fuoco allucinatorio può bruciarlo, un cappio immaginario può strangolarlo. Tale potere colpisce solo una persona alla volta.
SISTEMA: Per attivare la disciplina si deve spendere 2 will power e l'illusione dura tutta una scena, anche se gli effetti possono ripercuotersi anche più a lungo. Se il vampiro sta cercando di ferire la sua vittima attiva il potere (dopo aver fatto apparire l'illusione) cliccando sui dadi accanto al nome dell'antagonista e seleziona la striscia nera "attacca con orrida realtà" e in caso di successo la vittima subirà un danno per successo [max 4]. (es. dalla finestra arriva un raggio di sole e l'illusione è così reale che causa danni come vera luce solare).
TIRO: Per attaccare si effettua un tiro di di Sociali + Sotterfugio vs. Mentali + Investigare. della distanza da percorrere.

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DEMENZA

Questo è il Dono distintivo del clan Malkavian, attraverso il quale essi trasmettono la loro Follia e influenzano le emozioni altrui oppure usano la loro aumentata percezione del Mondo per comprendere la vera realtà delle cose e la Natura di ciò che li circonda.

* PASSIONE
Il vampiro può incitare le emozioni della sua vittima, intensificandole fino a raggiungere l’estrema passione o attenuandole fino all’insensibilità. Il cainita NON può decidere quali emozioni influenzare, essendo in grado solamente di rafforzare o alleviare gli stati d’animo già presenti nel bersaglio.
SISTEMA: Il giocatore clicca il tasto dadi che compare accanto al nome del personaggio che si vuole influenzare e si seleziona nel menù a tendina se si intende diminuire o aumentare l'emozione che il quel momento pervade il bersaglio.
TIRO: Si effettua un tiro su Sociali + Empatia con difficoltà pari all’umanità o al sentiero della vittima. Il numero di successi determina la durata dell’alterazione del sentimento.

** OSSESSIONE
Il Vampiro può stimolare i centri sensoriali del cervello della vittima, sommergendoli di visioni, suoni, profumi o sensazioni non reali. Il vampiro che usa Demenza non è in grado di controllare cosa percepisca l’individuo, ma può scegliere quale senso suggestionare.
SISTEMA: Il giocatore clicca il tasto dadi che compare accanto al nome del personaggio che si vuole influenzare e si seleziona nel menù a tendina il senso da suggestionare.
TIRO: Si effettua un tiro di Sociali + Sotterfugio con difficoltà pari ai mentali della vittima + 2. La durata è determinata dal numero dei successi.

*** OCCHI DEL CAOS
Questo singolare potere permette al vampiro di sfruttare la strana saggezza nascosta in una mente pervasa dalla pazzia. Ha la capacità di analizzare i più profondi “recessi” dell’anima di una persona.
SISTEMA: Il giocatore clicca il tasto dadi che compare accanto al nome del personaggio di cui si vuole carpire i segreti e si attiva il potere. In caso di successo il vampiro che utilizza la disciplina comprende la Natura della vittima.
TIRO: Si effettua un tiro di Mentali + Occulto, difficoltà alta.

**** VOCE DELLA PAZZIA
Limitandosi a chiamare la sua vittima ad alta voce, il Malkavian può suscitare scatti di violenta ira o di forte paura, facendole perdere la ragione. Le vittime sono tormentate dalle allucinazioni dei demoni del loro inconscio e cercano di fuggire o di distruggere le loro vergogne nascoste. Quasi sempre questo potere causa situazioni tragiche, sebbene i Malkavian sostengano di incoraggiare le persone ad agire “secondo la loro natura”. Questo potere manda in frenesia il personaggio colpito
SISTEMA: Il giocatore clicca il tasto dadi che compare accanto al nome del personaggio che si vuole mandare in frenesia e si seleziona nel menù a tendina il tipo di frenesia che si vuole indurre (Rabbia o Terrore). L'attivazione del potere comporta la spesa di un punto sangue e in caso di successo la vittima può contrastare l'effetto spendendo 1 will power a turno.
TIRO: Si effettua un tiro di Sociali + Empatia vs will power con difficoltà pari ai will power della vittima + 1.

***** FOLLIA ASSOLUTA
Il vampiro estrae la follia dai più profondi recessi della mente della sua vittima, concentrandola in un’onda soverchiante di insanità mentale. Questo potere ha causato innumerevoli vittime, sia tra i vampiri che tra i mortali.
SISTEMA: Per esercitare tale potere il Malkavian deve ottenere la più totale attenzione da parte dell’individuo per almeno un turno completo. Il potere si attiva spendendo 1 punto sangue e in base ai successi la vittima sarà colpita da un numero diverso di alienazioni stabilite dal master che comunicheranno anche la loro durata. Utilizzabile solo in presenza master.
TIRO: Si effettua un tiro di Sociali + Intimidire con difficoltà pari ai will power attuali della vittima.
Successo base: 1 alienazione per una settimana
Successo medio: 2 alienazioni per un mese
Successo grande: 3 alienazioni per tre mesi
Successo epico: 3 alienazioni per tre mesi di cui 1 alienazione permanente

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DOMINAZIONE

Questa Disciplina riguarda la capacità di influenzare i pensieri e le azioni di altre persone attraverso la forza di volontà del vampiro. Per utilizzare la Disciplina il Fratello deve catturare lo sguardo della sua vittima, di conseguenza può essere utilizzata su un solo soggetto alla volta.

* COMANDO
Il vampiro cattura lo sguardo del soggetto, e con una sola parola gli impone un ordine che deve essere eseguito immediatamente. Il comando deve essere chiaro e semplice. (Per es. “zitto!” oppure “fermo!”). All’individuo non si può imporre di farsi del male in modo diretto. L’intimazione può essere contenuta in una frase; in ogni caso non si può aggirare il fatto che Comando è un ordine di una sola parola, quindi NON sono valide frasi come “segui il Tizio senza farti vedere e riferisci ciò che vedi, vai!”. Il Cainita si ricorda di ciò che ha fatto, ma questo gli sembrerà del tutto normale e tenterà di giustificare le sue azioni a chi ne chiederà conto.
SISTEMA: Il giocatore clicca il tasto dadi che compare accanto al nome del personaggio che si vuole influenzare. IMPORTANTE: il giocatore deve prima di tutto dare l’ordine, POI utilizzare la disciplina. In base al numero di successi l’ordine avrà maggiore o minore efficacia. La disciplina funziona solamente con antagonisti che abbiano un livello di Generazione maggiore della propria.
TIRO: Si effettua un tiro di Sociali + Intimidire con difficoltà pari ai will power massimi della vittima.
Successo base: lo fai solo se non ti sembra strano
Successo medio: lo fai solo se non ti mette in pericolo
Successo alto: lo fai solo se ti espone a piccoli pericoli
Successo epico: lo fai a qualsiasi costo

** MESMERISMO
Tramite questo potere, un vampiro è in grado di imprimere un pensiero falso o una suggestione ipnotica nel subconscio del soggetto. Per produrre i suoi effetti, il Mesmerismo richiede un’intensa concentrazione e una dicitura precisa, quindi sia il Fratello che la vittima non devono essere distratti. Il Mesmerismo permette di dare ordini semplici e precisi, ma anche complessi e molto difficili. Un soggetto può ricevere l’impianto di un solo stimolo alla volta. Il Cainita si ricorda di ciò che ha fatto, ma questo gli sembrerà del tutto normale e tenterà di giustificare le sue azioni a chi ne chiederà conto.
SISTEMA: Il giocatore clicca il tasto dadi che compare accanto al nome del personaggio che si vuole influenzare. IMPORTANTE: il giocatore deve prima di tutto dare l’ordine, POI utilizzare la disciplina. In base al numero di successi l’ordine avrà maggiore o minore efficacia. La disciplina funziona solamente con antagonisti che abbiano un livello di Generazione maggiore della propria.
TIRO: Si effettua un tiro di Sociali + Autorità con difficoltà pari ai will power massimi della vittima.
Successo base: lo fai solo se non ti sembra strano
Successo medio: lo fai solo se non ti mette in pericolo
Successo alto: lo fai solo se ti espone a piccoli pericoli
Successo epico: lo fai a qualsiasi costo

*** OBLIO DELLA MENTE
Dopo avere catturato lo sguardo della vittima, il vampiro entra nei suoi ricordi, rubandoli o ricreandoli come più gli piace. L’Oblio della Mente non consente di stabilire un contatto telepatico; il Fratello agisce come un ipnotizzatore, rivolgendo domande precise e inducendo l’individuo a rispondere. La padronanza della disciplina è tale che il Cainita può alterare o cancellare ricordi della vittima, a partire da un singolo ricordo fino ad arrivare a poter cancellare intere nottate. Nell’utilizzare questo potere è importante considerare che più particolari si inseriscono nel ricreare la memoria, più la disciplina avrà efficacia.
SISTEMA: Il giocatore clicca il tasto dadi che compare accanto al nome del personaggio che si vuole influenzare. IMPORTANTE: Il giocatore descrive quale effetto desidera ottenere sulla memoria della vittima, direttamente alla vittima, prima dell'attivazione della disciplina; tenete presente che far dimenticare un ricordo è più semplice che modificarlo. In base ai successi è possibile modificare o eliminare per un periodo di tempo limitato o per sempre un ricordo del soggetto. La vittima legge ciò che l’attaccante cerca di fare e riceve in sussurro ciò che effettivamente egli riesce a fare. (Es. Tizio domina Caio, cercando di costringerlo a sostituire il ricordo di ciò che è successo nella notte precedente. Tizio: “Ieri sera tu non sei venuto con me alla riunione, ma sei andato al cinema” – Il Master sussurra a Caio: “Tizio cerca di imporre la sua volontà su Caio, e cancella il ricordo per tre giorni”. Tizio ha provato a sostituire il ricordo ma è riuscito solo a cancellarlo anche se non può saperlo. Caio dovrà semplicemente giocarsi di aver dimenticato il ricordo della riunione della notte prima, se qualcuno glielo chiederà, lui non saprà dire cosa ha fatto la notte prima).
TIRO: Si effettua un tiro di Mentali + Sotterfugio con difficoltà pari ai will power massimi della vittima.

**** CONDIZIONAMENTO
Per mezzo di una costante manipolazione e di sottili tentazioni, il Cainita può rendere un soggetto più ricettivo alle suggestioni. Spesso i Cainiti riempiono la mente dei loro servi di sottili sussurri e distrazioni, assicurandosi la lealtà di questi mortali.
Utilizzabile solo in presenza dei master.

***** POSSESSIONE
Raggiunto questo livello di Dominazione, la forza della psiche del Fratello è tale che può sostituire completamente la coscienza di un mortale. Non è necessario parlare, il vampiro deve solo catturare lo sguardo della vittima. Durante questa lotta psichica, gli occhi degli avversari sono fissi gli uni negli altri. Una volta che il Fratello ha annientato la mente del soggetto, trasferisce la propria consapevolezza nel corpo dell'individuo e lo controlla come fosse il suo. Mentre si trova sotto gli effetti della possessione, il mortale cade in una sorta di crisi mentale. E' consapevole degli eventi solo in modo distorto e fantastico. In compenso, la mente del vampiro si concentra totalmente sul mortale. Il suo corpo immortale si trova in uno stato di torpore ed è indifeso contro ogni azione gli venga diretta.
SISTEMA: Per utilizzare questo potere il giocatore deve spendere un will power ed è utilizzabile solamente in presenza master.
TIRO: Si effettua un tiro Sociali + Intimidire contro will power della vittima fino a completo esaurimento della volontà.

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NECROMANZIA

Tramite questa Via, il vampiro può vedere, convocare e comandare gli spiriti dei morti. Ai livelli più alti, il Necromante può costringere un fantasma a rimanere in un particolare oggetto o luogo o persino causare direttamente danni alle presenze. Se un Fratello impiega un potere della Via dei Sepolcri in presenza di qualche elemento che rivestiva grande importanza per il fantasma su cui agisce il potere le probabilità di successo dell’evocazione aumentano esponenzialmente.

* SGUARDO PENETRANTE
I superstiziosi hanno a lungo creduto che gli occhi di un morto trattengano l'ultima immagine che sia stata vista in vita, un'immagine della propria morte o dell'assassino. Questo potere permette al Negromante di fissare gli occhi di un cadavere e di vedervi riflesso l’ultimo avvenimento a cui il morto ha assistito. La visione appare solo negli occhi della salma e solo il Necromante grazie allo Sguardo Penetrante può vederla.
SISTEMA: Il giocatore attiva il potere da scheda e a seconda dei successi ottenuti avrà una visione più o meno chiara. Utilizzabile solo con il master.
TIRO: Si effettua un tiro di Mentali + Occulto con difficoltà alta.

** INVOCAZIONE DEGLI SPIRITI
Questo potere permette al Necromante di invocare degli spiriti. Per usare questo potere sono necessari dei rituali tipici di una seduta spiritica e potrà essere evocato lo spirito di un mortale defunto o di un vampiro distrutto, ma non possono essere invocati spiriti di vampiri distrutti che abbiano raggiunto Golconda. Questo potere non ha effetto sullo spirito di una creatura ancora vivente.
SISTEMA: Il giocatore attiva il potere da scheda e a seconda dei successi ottenuti convocherà oppure no uno spirito. IMPORTANTE: Per invocare uno spirito il personaggio deve conoscere il nome del defunto e nella stanza deve esserci una persona o un oggetto che abbia o che abbia avuto a che fare con lo spirito quando si trovava in vita. Utilizzabile solo con master.
TIRO: Si effettua un tiro di Mentali +Occulto con difficoltà pari ai will power dello Spirito nel caso in cui lo spirito non desideri essere invocato. Il numero di successi indica quanto sarà chiaro il contatto stabilito e per quanto tempo durerà.

*** OBBLIG0
Questo potere permette al Negromante di soggiogare la volontà di uno spirito precedentemente evocato così da poterlo comandare.
SISTEMA: Il personaggio dopo aver evocato lo spirito con il livello 2 della disciplina dovrà forzarlo a rispondere alle sue domande attivando questo livello. Utilizzabile solo con master.
TIRO: Si effettua un tiro di Sociali + Occulto con difficoltà pari ai will power dello spirito e il numero di successi indica il grado di controllo ottenuto.
Fallimento critico: Lo spirito è infuriato e attaccherà l'invocatore.
Fallimento: Lo spirito può andarsene o attaccare il personaggio a propria discrezione.
Successo base: Lo spirito è costretto a rimanere e a trattenersi dall'attaccare qualsiasi creatura senza il permesso del personaggio.
Successi medio: Lo spirito è costretto a rimanere in pace e a rispondere in modo completo a qualsiasi domanda.
Successo Alto: Lo spirito è costretto a rimanere e ad eseguire qualsiasi compito il personaggio richieda anche se nel caso non volesse farlo, potrebbe fare male il lavoro richiesto o male interpretare le istruzioni.
Successo epico: Lo spirito è costretto a obbedire al meglio delle proprie capacità alle parole e agli intenti dei comandi del personaggio.

**** INFESTAZIONE
Il personaggio può impedire a uno spirito di tornare nel mondo dei morti creando una vera e propria infestazione permanente che sarà più o meno efficace a seconda dei successi ottenuti.
SISTEMA: Il personaggio dopo aver evocato il fantasma con la seduta spiritica attiverà il potere obbligando lo spirito a restare incatenato al mondo dei mortali. Utilizzabile solo con i master.
TIRO: Si effettua un tiro di Sociali +Occulto con difficoltà pari ai will power dello spirito se questo non vuole restare, o con difficoltà bassa se lo spirito lo desidera e terrà lo spirito nel mondo dei viventi per la durata di un giorno per ogni successo.

***** FURTO DELL'ANIMA
Con questo terribile potere il Negromante è in grado di estirpare lo spirito da un corpo vivente e in caso di successo lo spirito, estratto dal corpo, può essere trattato come un fantasma, mentre il corpo comincerà lentamente a deteriorarsi.
SISTEMA: Il personaggio dovrà descrivere concentrazione e in caso di successo estrarrà lo spirito dalla sua vittima. Utilizzabile solo con i master.
TIRO: Si effettua un tiro di Mentali + Occulto con difficoltà pari ai will power della vittima.

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OSCURAZIONE

Grazie a questo potere, i Fratelli sono in grado di sparire dalla vista altrui. Il vampiro non diventa invisibile, semplicemente porta gli osservatori a credere che sia sparito. Inoltre, il potere di Oscurazione permette di cambiare i lineamenti e di far scomparire persone e oggetti. Sono pochi i mortali o le creature soprannaturali che sono in grado di penetrare nel manto di nebbia prodotto dall’Oscurazione. Gli animali invece, che sono più istintivi, spesso percepiscono e temono la presenza del vampiro, anche se non sono capaci di individuarlo con i loro normali sensi. Auspex consente di scoprire l’inganno creato da Oscurazione, ma non è sempre garantito (v. Auspex). Poiché questo potere influenza la mente degli osservatori, il Fratello non può utilizzarlo per celare la sua presenza di fronte ai dispositivi meccanici. I videoregistratori e le foto catturano fedelmente l’immagine del vampiro.
Attenzione: In caso di attacco da oscurato, il personaggio attaccante avrà un bonus al tiro per colpire pari al livello posseduto di oscurazione.

* MANTO D'OMBRE
A questo livello, il vampiro deve fare affidamento sulle ombre e sulle coperture per nascondersi. Egli entra in un luogo fuori mano e oscuro e scompare dalla vista. Il fratello non viene notato fino a quando rimarrà in silenzio, fermo, dietro un qualche nascondiglio.
SISTEMA: Il giocatore attivando la disciplina da scheda si può oscurare se non c’è nessuno nella stanza. Questo comporta la speda di un tratto mentale momentaneo. Il personaggio è considerato immobile in un punto ben preciso. Questo NON consente di cambiare la stanza e il personaggio tornerà visibile qualora parli o interagisca con una azione verso l'ambiente circostante.

** PRESENZA INOSSERVATA
Il vampiro può muoversi senza essere visto. E’ come se la sua ombra lo seguisse per coprirlo e gli altri distogliessero automaticamente lo sguardo quando passa. Il vampiro rimane invisibile fino a quando egli stesso non riveli inavvertitamente la sua presenza.
SISTEMA: Il giocatore attivando la disciplina da scheda si può oscurare se non c’è nessuno nella stanza. Questo comporta la spesa di un tratto mentale momentaneo. Il personaggio può spostarsi perciò l'oscurazione rimane se il personaggio cambia stanza. Il giocatore deve descrivere normalmente le azioni compiute dal personaggio, ma deve inviarle sussurrando al master. Quest’ultimo farà effettuare un tiro di Fisici + Furtività se necessario.

*** MASCHERA DEI MILLE VOLTI
Il vampiro può influenzare la percezione altrui, in modo che lo vedano diversamente da come appare in realtà. Il Fratello non cambia veramente il suo aspetto fisico ma può ingannare chiunque non abbia poteri adeguati (v. Auspex)
SISTEMA: Il personaggio attiva il potere dalla scheda, qui scriverà un nome di persona realmente esistente e che il vampiro ha incontrato (può essere anche un umano qualsiasi). Dovrà poi andare in descrizione e cambiarla in una nuova. Per cambiamenti particolarmente rilevanti, si prega di consultare il master. Per tiri particolarmente mal riusciti si vedrà la scritta che sembra cammuffato.

TIRO: Mentali + Sotterfugio, difficoltà media.

**** SVANIRE DALL'OCCHIO DELLA MENTE
Questa potente manifestazione dell’Oscurazione permette al vampiro di sparire completamente dalla vista. E’ così forte che l’immortale riesce a dileguarsi anche se si trova di fronte a qualcuno. Questo comporta la spesa di un tratto mentale momentaneo. Sparire davanti ad un mortale è una pesante infrazione della Masquerade.
SISTEMA: Il giocatore attivando la disciplina da scheda si può oscurare anche se è presente qualcuno nella stanza. Il personaggio può spostarsi perciò l'oscurazione permane se il pg cambia stanza. Il giocatore deve descrivere normalmente le azioni compiute dal personaggio, ma deve inviarle sussurrando al master. Quest’ultimo farà effettuare un tiro di Fisici + Furtività se necessario.

***** AMMANTARE LE MOLTITUDINI
Raggiunto questo livello, il vampiro può estendere le sue abilità per nascondere altri Fratelli; questi ultimi non possono cambiare stanza.
SISTEMA: Il giocatore attiva la disciplina cliccando sul simbolo dadi accanto al nome del personaggio da ammantare. Il pg diventerà quindi anche esso oscurato. Il personaggio non può cambiare stanza.

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OTTENEBRAMENTO

Di competenza dei Lasombra, questa disciplina garantisce loro il potere sulle tenebre. Gli effetti di Ottenebramento sono terrificanti, poiché onde di oscurità avvolgente, che sembrano provenire dall’inferno, fluiscono dal vampiro investendo le vittime. L’uso esplicito di questo potere costituisce una chiara violazione della Masquerade. I Lasombra possono vedere attraverso l’oscurità da loro controllata.

* GIOCO D'OMBRE
Questo potere concede al vampiro un controllo limitato sulle ombre e sull’oscurità degli ambienti. Sebbene il vampiro non sia in grado di creare delle ombre, può sovrapporre e allungare quelle già esistenti, formando delle zone singolarmente più buie di altre. Quando un vampiro prende il controllo dell’oscurità o dell’ombra, questa ottiene una tangibilità magica. Le ombre ondeggianti e le tenebre soffocanti indeboliscono gli avversari che si trovano all’interno delle ombre.
SISTEMA: Il giocatore clicca sul tasto dadi accanto al nome del personaggio che vuole ottenebrare. Il sistema effettuerà un tiro di dadi. L'azione costa un punto sangue e se ha successo toglie uno o due tratti fisici a seconda dei successi all'avversario.
TIRO: Mentali + Occulto con difficoltà normale.

** SUDARIO DELLA NOTTE
Il vampiro può creare una nuvola nera come la pece che oscura completamente la luce e in parte anche i rumori. Coloro che vi rimangono intrappolati la descrivono come una nube viscosa e inquietante. Solo il Lasombra che crea la bolla d’ombra può vedere dentro la stessa.
SISTEMA: Il giocatore aziona la disciplina dalla sua scheda. Se la disciplina ha effetto egli è immune a tutti gli attacchi tranne quelli effettuati da coloro che hanno Auspex, Proteide (occhi della bestia) e Serpentis. L'attivazione prevede la spesa di un punto sangue. Il sistema è automatizzato e prevede la creazione della bolla attorno al Lasombra, con i master è possibile crearla in un'area distante dal lasombra ma la difficiltà è aumentata.
TIRO: Mentali + Occulto. In base al numero di successi si creerà una bolla d'ombra più o meno estesa. Il risultato andrà giocato coerentemente.

*** BRACCIA DELL'ABISSO
Il Cainita può evocare un "tentacolo" di tenebra vivente solidificata, a partire da qualsiasi area d'ombra: questo tentacolo possono afferrare, e addirittura stritolare oggetti e persone, e possono essere feriti ma solo dalla luce solare e dal fuoco.
SISTEMA: Il potere non può essere attivato in una zona a luce piena, devono essere presenti zone d’ombra. Il giocatore spende un turno descrivendo che si concentra e che manipola le ombre. Si attiva cliccando sui dadi accanto al nome dell'antagonista e in caso di successo potrà causare un massimo di 3 danni. Altre utilità di questa disciplina potranno essere interpretati con il master.
TIRO: si effettua un tiro Mentali + Occulto vs la normale difesa contro i danni.

**** METAMORFOSI NERA DELLA MENTE
Il Cainita può evocare delle illusioni tenebrose, in genere monocromatiche e torbide, ma che possono assumere qualunque forma il vampiro voglia, sempre di dimensioni umanoidi. In alternativa il Cainita può usare questo potere per infestare un'area con una caotica sarabanda di ombre turbinanti, confondendo e disorientando chiunque.
SISTEMA: Il potere non può essere attivato in una zona a luce piena, devono essere presenti zone d’ombra. Il giocatore spende un turno descrivendo che si concentra e che manipola le ombre. A seconda dei successi ottenuti sarò in grado di controllare le ombre create a suo piacimento. Utilizzabile solo in presenza di master.
TIRO: Si effettua un tiro con di Mentali + Occulto con difficoltà medio-alta.

***** FORMA TENEBROSA
Il Cainita può trasformare il suo stesso corpo in un'ombra viscida e ondeggiante. In questa forma il vampiro è virtualmente invulnerabile, potendo essere ferito solo dalla luce del sole o dal fuoco, ed è inoltre in grado di sgusciare senza problemi attraverso le aperture più strette.
SISTEMA: Per divenire un ombra il Cainita deve spendere 3 punti sangue e attendere 3 turni prima di trasformarsi completamente e attivare il potere da scheda. In questo stato il Cainita non può essere ferito tranne che dalla luce del sole o dal fuoco e non può attaccare a sua volta.

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POTENZA

Di per se i Vampiri hanno una forza pari a quella umana, ma i poteri del sangue gli permettono di aumentare queste capacità. Quei vampiri che possiedono il dono della “Potenza” possiedono una forza soprannaturale, una forza che permette loro di saltare altezze e lunghezze enormi, alzare incredibili pesi e colpire gli avversari con una potenza straordinaria. Forse non sarà una disciplina sottile, ma è comunque terribilmente efficace.
SISTEMA: Il giocatore può attivare il potere da scheda senza nessun costo e a seconda del livello posseduto aggiunge successi al tiro dei danni inflitti. In combattimento aumenta i danni di un numero pari al livello della disciplina posseduto ed è utilizzabile con le armi da rissa e da mischia. Con alti livelli di potenza c’è il rischio di rompere l’arma da mischia e da rissa. Per la prima volta si incrina l’arma e poi si rompe.

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PROTEIDE

Questa Disciplina, innata per gli appartenenti al clan Gangrel, permette al Cainita di manipolare il suo stesso corpo. E' possibile, come sostengono alcuni, che questo potere sia una manifestazione materiale del marchio della Bestia: come la maledizione di Caino separò le anime dei suoi figli daquelle dei figli di Dio, così Proteide separa i loro corpi. Il Cainita può in questo caso mostrare apertamente il marchio della Bestia e divenire simile all'aria e alla terra. I poteri della Disciplina permettono di farsi crescere artigli, assumere forme animali e di nebbia e fondersi con la terra stessa. Un vampiro che sia stato impalato si ritrova con l'anima intrappolata nella sua forma mortale, e non potrà quindi trasformarsi, anche se alcuni anziani Gangrel sostengono che questo sia possibile qualora il vampiro abbia un alto livello di padronanza della Disciplina.

* OCCHI DELLA BESTIA
Quando viene attivato questo potere gli occhi del Cainita diventano simili agli occhi di una bestia, permettendogli di vedere perfettamente nell'oscurità.
SISTEMA: Il giocatore attiva la disciplina dalla sua scheda. Questo potere è attivato automaticamente senza la necessita di prove o perdita di volontà o sangue. Gli occhi del Cainita impiegano 1 turno prima di trasformarsi. -1 Sociali +2 Intimidire. E' possibile attaccare chi si trova nella bolla d'ombra. Altri effetti sono giocabili con i master.

** ARTIGLI DELLA BESTIA
Il Cainita può farsi crescere su ciascuna mano lunghi artigli, simili a quelli di una belva, che possono squarciare carne e armature. Si dice che le mani di alcuni vampiri sanguinino quando viene usato questo potere, e che il sangue si disponga a forma di pentacolo sul palmo del Cainita.
SISTEMA: Il giocatore attiva il potere da scheda Gli artigli vengono estratti automaticamente, solo quando vengono ritratti il Cainita deve spendere un punto sangue per rimarginare le ferite provocate dall’estrazione di essi. L'utilizzo della disciplina implica quindi la spesa di un punto sangue. Non è necessario effettuare tiri per estrarre gli artigli. Provoca danni aggravati.

*** FUSIONE CON LA TERRA
Questo potere permette al Cainita di fondersi e divenire tutt'uno con la terra. Sebbene possa immergersi, non può tuttavia spostarsi mentre si trova in questo stato di fusione, perlomeno con una padronanza così bassa della Disciplina. In questo modo il vampiro può sotterrarsi e proteggersi completamente dalla luce del giorno, quando si trova all’aperto. Il vampiro poi “riemergerà” nello stesso punto in cui si era fuso col terreno. Molti affermano che questo potere è la prova definitiva della dannazione di Caino e della sua progenie, che si immerge negli inferi per ricevere istruzioni direttamente da Lucifero.
SISTEMA: Il giocatore attiva il potere da scheda spendendo un punto sangue apparirà la scritta “… si fonde con la terra” e verrà sloggato dalla chat, non potendo riconnettersi per un'ora. Si potrà fondersi con la terra solo nelle stanze dove è plausibile farlo. Per altri utilizzi della disciplina è necessario la presenza del master.

**** FORMA DELLA BESTIA DELLA MENTE
Un Cainita con questo potere è in grado di trasformarsi in lupo e pipistrello, o di qualunque altro animale, come sciacallo, cervo ecc. In forma animale il vampiro mantiene la propria identità e morale, ma può appellarsi agli istinti e alle abilità della bestia in cui è trasformato.
SISTEMA: Il giocatore per attivare il potere deve prima aver attivato il livello 2 della disciplina (Artigli della bestia). Quindi spendendo un punto sangue si attiva la trasformazione aumentando i Tratti Fisici di +3. Altri utilizzi della disciplina saranno giocabile in presenza di Master.

***** FORMA DI NEBBIA
Fra i Cainiti si dibatte da tempo sull'origine di questo potere. Molti di coloro Abbracciati prima del cristianesimo sostengono che i Cainiti che conoscano il loro vero io siano in grado di trascendere il proprio corpo e diventare tutt'uno con il proprio spirito, trasformandosi in nebbia fluttuante.Al contrario, coloro Abbracciati dopo il cristianesimo, e ancora fedeli a Dio e alla Chiesa dicono che i Dannati non sono completamenti privi di speranza, e che questa abilità è la prova del possesso di un'anima, non importa se interdetta al Paradiso. I vampiri che possiedo questo potere sono quindi in grado di trasformarsi in nebbia fluttuante: in forma etera possono volare a una discreta velocità e intrufolarsi sotto le porte e attraverso finestre ricoperte di tela.
SISTEMA: È necessario un turno per attivare il potere in cui si dovrà descrivere di stare concentrandosi. Quindi si attiverà il potere da scheda. E' prevista la spesa di un punto sangue. Non si è in grado di attaccare e nemmeno di essere attaccato. Si è vulnerabile solo ai danni da fuoco e sole ma con i danni diminuiti di 1.

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QUIETUS

Quietus, la Disciplina della morte silenziosa, è praticata dagli assassini del clan Assamita. Utilizzando i principi del veleno, del controllo della vitae e della pestilenza, questa Disciplina basata sul sangue concentra i suoi effetti sulla distruzione della vittima attraverso vari mezzi.

* SILENZIO DI MORTE
Molti Assamiti affermano di non avere mai udito i lamenti delle loro vittime. Il Silenzio di Morte infonde nel vampiro una quiete mistica che si diffonde dal suo corpo, facendo tacere ogni rumore entro una certa distanza.
SISTEMA: Il giocatore deve spendere 1 Punto Sangue, e mantiene per un’ora il più assoluto silenzio in una zona di 6 metri intorno al Fratello. Utilizzabile solo con il Master.

** TOCCO DELLO SCORPIONE
Alterando le qualità del proprio sangue, un vampiro può creare un potente veleno che toglie le forze alla sua vittima.
SISTEMA: Il giocatore deve cliccare il tasto dadi accanto al nome del personaggio che vuole attaccare, il sistema effettua il tiro e qualora sia un successo toglierà un tratto fisico temporaneo all'avversario. Attivare la disciplina prevede la spesa di un punto sangue.
TIRO: Fisici + Rissa vs Fisici + Schivare.

*** RICHIAMO DI DAGON
Questo terribile potere concede a un Cainita la possibilità di affogare la preda nel suo stesso sangue. Concentrandosi, il vampiro fa scoppiare le vene della vittima, riempiendogli i polmoni di vitae in modo da soffocarlo dall’interno. Siccome il sangue comprime il corpo dall’interno mentre scorre, questo potere funziona anche con i Fratelli.
SISTEMA: Il giocatore deve cliccare il tasto dadi accanto al nome del personaggio che vuole attaccare, il sistema effettua il tiro e qualora sia un successo l'avversario subirà due danni letali. Attivare la disciplina prevede la spesa di un will power.
TIRO: Fisici + Rissa vs Fisici + Schivare.

**** CAREZZA DI BAAL DELLA MENTE
Si tratta di uno dei più gravi utilizzi del sangue come arma. La carezza di Baal permette al Fratello di mutare il suo sangue in un icore virulento che distrugge ogni essere vivente o non vivente con cui viene in contatto. La Carezza di Baal può essere utilizzata su qualsiasi arma munita di lama.
SISTEMA: Il giocatore dovrà attivare il potere nella propria scheda, sotto la sezione Discipline, solo dopo che ha estratto un'arma. Questo potere non aumenterà i danni dell'arma, ma farà si che per quel turno questa causi danni aggravati invece che letali. Il personaggio spenderà un punto sangue. Questo potere può essere utilizzato per massimo 6 turni consecutivi.

***** SAPORE DI MORTE
Questo potere è un perfezionamento della Carezza di Baal e consente al Cainita di sputare addosso alla vittima sangue caustico, che corrode la carne e le ossa. Si dice che alcuni vampiri abbiano vomitato così tanta vitae da ridurre la preda in poltiglia.
SISTEMA: Il giocatore dovrà cliccare sul tasto dadi accanto al nome del personaggio che vuole attaccare e selezionare il potere. Il personaggio spenderà un will power, e se in caso di successo la vittima subirà due danni aggravati.
TIRO: Fisici + Armi da Fuoco vs Fisici +Schivare


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ROBUSTEZZA

Tutti i vampiri possiedono una costituzione soprannaturale, ma la Robustezza conferisce una resistenza e un vigore di gran lunga superiori a quelli di un Vampiro qualsiasi. Questa disciplina li aiuta a proteggersi da quei pericoli che persino i Vampiri temono, come la luce del sole, il fuoco, e le cadute estreme.
SISTEMA: La disciplina è sempre attiva. Permette di assorbire meglio i danni, anche gli aggravati. Hai più probabilità che chi usa un’arma da mischia o da rissa la rompa. Per la prima volta si incrina l’arma e poi si rompe. 

SERPENTIS

La disciplina Serpentis è il lascito di Set, un regalo ai suoi figli. I Seguaci di Set custodiscono attentamente i segreti di tale Disciplina e ne insegnano le arti solo a coloro che considerano meritevoli. Molti vampiri temono i Setiti proprio a causa di questa Disciplina, che dona il potere dei serpenti e dei rettili.

* OCCHI DEL SERPENTE
Questo potere concede al vampiro il leggendario sguardo ipnotico del serpente. Gli occhi del Fratello diventano color oro con larghe iridi nere, e i mortali che si trovano con il personaggio vengono stranamente attratti da lui. Un mortale che incontri lo sguardo ammaliatore del vampiro resterà immobilizzato fino a quando il personaggio non distoglierà gli occhi. E’ molto più difficile che questo potere abbia successo su un altro Fratello.
SISTEMA: Se viene utilizzata con i mortali non necessita di nessun tiro ed è utilizzabile con il master. Se si utilizza su un Fratello, il giocatore clicca sulll'icona dei dadi e costringe la vittima a restare immobilizzata a guardarlo negli occhi. Se attaccate o danneggiate, le creature soprannaturali possono spendere 1 will power per spezzare l’incantesimo.
TIRO: Si effettua un tiro sui will power difficoltà media se la prova viene svolta contro un umano, difficoltà alta contro i vampiri.

** LINGUA DI ASPIDE
Il vampiro può allungare la propria lingua a comando e farla divenire biforcuta come quella di un serpente. Tale organo può raggiungere il mezzo metro di lunghezza ed essere un’arma terrificante durante il combattimento corpo a corpo.
SISTEMA: Il giocatore spende un turno descrivendo che si concentra e che la lingua si allunga. A questo punto il giocatore troverà tra le armi estratte “Lingua dell’aspide”. Cliccando sui dai accanto al nome dell'antagonista e selezionado attacco con lingua dell'aspide si potranno causare danni aggravati.

*** PELLE DELLA VIPERA
Facendo appello al proprio Sangue, il vampiro può trasformare la sua pelle rendendola screziata e squamosa. In questa forma diviene più agile e flessibile.
SISTEMA: Il giocatore attiva il potere da scheda e spende 1 punto sangue e 1 will power. Il personaggio perde 4 sociali finché il potere è attivo, e la difficoltà per assorbire i danni diminuisce. Inoltre il Fratello può assorbire danni aggravati.

**** FORMA DEL COBRA
l Cainita può cambiare la propria forma divenendo un enorme cobra nero. La Forma del Cobra conferisce diversi vantaggi, incluso un morso velenoso, la capacità di strisciare attraverso piccole aperture e un senso dell’olfatto molto amplificato. Utilizzabile con il Master.
SISTEMA: Il giocatore spende 1 Punto Sangue. Non è necessario effettuare alcun tiro, ma sono necessari 3 turni per la trasformazione e aumenta di 3 i Fisici. L’abbigliamento e i piccoli oggetti personali si trasformano insieme al vampiro, che mantiene la forma di serpente fino all’alba successiva, a meno che non decida di tornare nella forma originale prima del tempo.

***** CUORE DI TENEBRA
Un Fratello dotato della padronanza di Serpentis può estrarre il cuore dal proprio corpo. Può anche usare tale capacità su altri Cainiti, sebbene ciò richieda diverse ore di truculenta chirurgia. Questo potere può essere invocato solo durante le notti di luna nuova. Se viene tentato in qualunque altra notte, fallisce automaticamente. Dopo aver rimosso il cuore, il vampiro lo colloca in una piccola urna di terracotta e la nasconde accuratamente o la seppellisce in un luogo sicuro. Mentre il suo cuore è nascosto, il vampiro non può essere impalettato da alcun pezzo di legno che gli perfori il torace.
SISTEMA: questo potere non richiede alcun tiro ed è automatico. Non è più possibile essere impalettato.

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TAUMATURGIA

La disciplina della Taumaturgia racchiude i segreti della magia del sangue e altre arti magiche. Appartiene solo ai Tremere ed è uno dei segreti che custodiscono più gelosamente, tanto che nessun Tremere con un minimo di senno oserebbe parlare di questo con un non appartenente al suo stesso clan. Il clan Tremere creò questa Disciplina combinando la stregoneria dei mortali con il potere proveniente dalla vitae vampirica. Si tratta di una disciplina versatile e molto potente che permette al vampiro di scegliere tra diverse applicazioni chiamate Vie. La prima Via che il personaggio apprende viene considerata la sua Via primaria. Le vie secondarie possono essere apprese solo dopo che il vampiro è arrivato al terzo livello della via primaria. In ogni caso il punteggio della via primaria deve essere sempre superiore di almeno un punto rispetto al punteggio di qualunque Via secondaria. Normalmente la via Primaria di tutti i Tremere è via del Sangue; per iniziare con una via Principale diversa è necessario giustificarlo bene da bg e attendere l’autorizzazione del Master.

VIA DEL SANGUE


* ASSAGGIO DI SANGUE
Questa abilità venne sviluppata come sistema per indovinare la forza degli avversari dai Tremere. Assaggiando la vitae di un mortale o di un Cainita, il Tremere può determinare quanto sangue l'individuo ha ancora in circolazione, ed il suo stato di salute.
SISTEMA: Il giocatore attiva il potere da scheda e dovrà descrivere di stare assaggiando del sangue mortale o cainita spendendo un punto sangue. In caso di successo…
TIRO: Si effetua un tiro sui will power con difficoltà bassa.

** FURIA DI SANGUE
Questo potere permette al vampiro di costringere un altro Cainita a usare il proprio sangue contro la sua volontà. La vittima deve essere toccata, ed il sangue viene speso istantaneamente.
SISTEMA: Il giocatore clicca sui dadi accanto al nome dell’antagonista a cui vuole far consumare il sangue e spende un punto sangue. A seconda dei successi ottenuti scompariranno dalla scheda della vittima uno o più punti sangue.
TIRO: Si effettua un tiro sui will power con difficoltà medio/bassa.

*** POTENZA DEL SANGUE
Questo potere si è rivelato vitale per l'espansione dell'influenza dei Tremere, sin dai primi anni della loro esistenza. Con questo potere un Tremere può effettivamente abbassare la propria Generazione, divenendo quindi temporaneamente più prossimo a Caino e quindi più potente. 
SISTEMA: Il giocatore attiva il potere da scheda e dovrà descrivere di stare concentrandosi. Incaso di successo la sua generazione scenderà di tre livelli
TIRO: Si effetua un tiro sui will power con difficoltà media.

**** FURTO DI VITAE
Un Tremere che possiede questo potere può letteralmente risucchiare l'essenza vitale della sua vittima. Il sangue rubato viene trasferito direttamente al Taumaturgo, proprio come se lo avesse bevuto direttamente dalle vene della propria vittima. E' possibile con questo potere quindi commettere Diablerie "a distanza".
SISTEMA: lI giocatore clicca sui dadi accanto al nome dell’antagonista a cui vuole rubare il sangue e spende un punto sangue. A seconda dei successi ottenuti vengono spostati dalla scheda della vittima a quella dell’attaccante uno o più punti sangue.
TIRO: Si effettua un tiro sui will power con difficoltà alta.

***** CALDERONE DI SANGUE
Questo devastante attacco fa bollire il sangue della vittima come se fosse acqua sul fuoco. IL Tremere deve toccare la vittima, provocando l'ebollizione del sangue nelle sue vene: ciò uccide quasi istantaneamente qualsiasi mortale, mentre causa un dolore insopportabile nei Cainiti.
SISTEMA: Il giocatore clicca sui dadi accanto al nome dell’antagonista a cui vuole far ribollire il sangue e spende un punto sangue. A seconda dei successi ottenuti vengono consumati punti sangue e si provocheranno danni.
TIRO: Si effettua un tiro sui will power con difficoltà alta.

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VELOCITA'

L’abbraccio dona ad alcuni vampiri Velocità e riflessi sorprendenti. I mortali e i fratelli senza questa disciplina sembrano muoversi al rallentatore, se paragonati alla sorprendente sveltezza del Vampiro che la possiede.
SISTEMA:Il giocatore può attivare il potere da scheda con la spesa di un punto sangue. Aggiunge ai livelli dispari della disciplina un’azione mentre ai livelli pari aggiunge un + 1 in schivare.

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VICISSITUDINE

Vicissitudine è una Disciplina di proprietà esclusiva degli Tzimisce, ed è pressoché sconosciuta all'infuori del Clan, anche se si mormora che alcuni Tremere, data la loro "parentela" di sangue assai stretta, siano in grado di utilizzarne i poteri. Vicissitudine assomiglia per certi aspetti alla Disciplina Gangrel Proteide, ma le sue origini sono molto più oscure: se Proteide permette al Cainita di emulare le creature di Dio, Vicissitudine invece consente ad uno Tzimisce di violare e sfigurare se stesso o altre creature per tutta una serie di perversi scopi, dalla creazione di esseri umani semplicemente mozzafiato, a quella di potenti ghoul da guerra invulnerabili. Con un semplice tocco delle sue dita e un aggraziato movimento del polso, la fanciulla più graziosa e il più nobile stallone possono essere ridotti a un'orribile mostro o ad una fetida pozza di pus.
Gli Tzimisce con un certo grado di padronanza della Disciplina di solito sono disumanamente belli; quelli meno abili sono semplicemente
disumani.

* ASPETTO MALLEABILE
Uno Tzimisce che possiede questo potere è in grado di alterare le caratteristiche del proprio corpo, quali altezza, costituzione, voce ed anche gli stessi lineamenti e colore della pelle.
SISTEMA: Il giocatore attiva la disciplina dalla sua scheda immettendo nell'apposita striscia ciò in cui vuole trasformarsi e spendendo due punti sangue.
TIRO: Si effettua un tiro di Fisici + Manualità con difficoltà media.

** SCULTURA DELLA CARNE
Questo potere consente allo Tzimisce di rendere la propria pelle resistente come se fosse un carapace di insetto o una corazza chitinosa, rendendolo più resistente agli attacchi dei suoi nemici. Si noti tuttavia che questo potere consente di operare solo su tessuti molli, quali pelle e muscoli, mentre non agisce sulla struttura ossea.
SISTEMA: Il giocatore attiva la disciplina dalla sua scheda spendendo un punto sangue e in caso di successo rende la sua pelle più resistente migliorando i successi nell'assorbire i danni ma rende più goffo nei movimenti perdendo un tratto fisico. Questo effetto è automatizzato, ulteriori effetti sono giocabili solo in presenza master.
TIRO: Si effettua un tiro di Fisici + Manualità con difficoltà medio/alta.

*** SCULTURA DELLE OSSA
Questo potere consente allo Tzimisce di modellare e scolpire le ossa del proprio corpo o di un'altra vittima, allo stesso modo della carne e degli altri tessuti. Esempi tipici di questo potere sono la crescita di particolari placche ossee intorno alla gabbia toracica, per rendere il soggetto più resistente ai colpi subiti, oppure il fuoriuscire di aculei dalle ossa, capaci di essere usati come vere e proprie "armi corporee". La funzione automatizzata consente di ferire la vittima, e con un numero abbastanza elevato di successi, di farle implodere la cassa toracica verso l'interno, facendo perdere metà dei punti sangue alla vittima.
SISTEMA: Il giocatore clicca sui dadi accanto al nome dell'antagonista e dopo averlo toccato, in caso di successo causa un danno letale per successo con un massimo di tre. La funzione di attacco è automatizzata In chat, ulteriori effetti sono giocabili solo in presenza master.
TIRO: Si effettua un tiro di Fisici + Scienze con difficoltà medio/alto.

**** FORMA TERRIFICANTE
Lo Tzimisce che assume questo potere assume la forma di un vero e proprio mostro, il terribile Zulo di cui sussurrano terrorizzati i villici
transilvani. La statura del vampiro cresce fino a raggiungere i due metri e mezzo, la sua pelle assume un colorito verdognolo ed una
consistenza chitinosa, le braccia si allungano e si ricoprono di muscoli d'acciaio, le unghie diventano artigli affilati e infine il volto si trasforma in qualcosa che dovrebbe apparire solo negli incubi più orrendi. Dalla spina dorale spuntano inoltre una fila di spine ossee, e il carapace trasuda una sostanza dall'odore disgustoso.
SISTEMA: Il giocatore attiva la disciplina dalla sua scheda spendendo due punti sangue e si trasforma in un'orribile mostro di carne ed ossa: la mitica e terrificante forma di Zulo. Aumenta i tratti 5 Tratti Fisici ma azzera i tratti Sociali, dopo tutto sei un'orribile mostro. I tiri di intimidire vengono effettuati dal Master con un tiro di Fisici + Intidimidre (invece che Sociali + Intimidire)

***** FORMA DI SANGUE
Per uno Tzimisce che possiede questo potere lo stesso sangue è ben più della propria vita, in quanto può trasformare una parte oppure l'intero corpo in vitae dotata di intelligenza e volontà propria. Il sangue così ottenuto è identico alla normale vitae del vampiro: egli può quindi usarla per nutrirsi, creare ghoul o stabilire Patti di Sangue. Tuttavia lo Tzimisce raggiunge la Morte Ultima se tutto il sangue del suo corpo trasformato viene bevuto o distrutto in qualche modo..
SISTEMA: La disciplina può essere implementata solo in presenza di master e non comporta nessuna spesa.