DISCIPLINE


AUSPEX - Mentale
I sensi dei cainiti sono più sviluppati di quelli di un mortale, ma la disciplina di Auspex può incrementare ulteriormente la sensibilità così da permettere di poter vedere più in profondità e ascoltare il più piccolo rumore.
Base - (Scrutare le Ombre) Il cainita può riuscire a vedere chi è offuscato
Avanzato - (Ascoltare il Silenzio) Il cainita può essere in grado di ascoltare i discorsi privati
N.B. Occorre avere almeno 5 tratti mentali per poter utilizzare questa disciplina.


CELERITY - Fisico
La velocità sovrumana che il cainita acquisisce gli permette di sferrare più di un attacco prima che l'opponente abbia il tempo di reagire.
Base - (Velocità) Si compiono due attacchi nello stesso round
Avanzato - (Alacrità) Si ottiene un attacco bonus dal quale chi è attaccato non può difendersi (costa 1ps)


CHIMERISMO - Mentale/Passivo
I Ravnos sono maestri dell'illusione grazie a questa disciplina unica. Creando una realtà illusoria possono ingannare un aggressore disorientandolo ed evitando quindi il suo attacco.
A livelli avanzati le illusioni dei Ravnos possono diventare persistenti e infliggere ferite.

Base - (Fata Morgana) Conferisce il 40% di possibilità di non subire un danno fisico
Avanzato - (Orrida Realtà) Provoca danni doppi


DEMENZA - Passivo
Grazie a questa disciplina la follia dei Malkavian viene sprigionata dalle loro menti ed instillata in quella degli altri fratelli. Chi subisce la demenza avrà allucinazioni o alienazioni temporanee che gli impediranno di compiere attacchi.
Base - (Trucchi della Mente) Conferisce il 40% di possibilità di non subire un danno fisico
Avanzato - (Pazzia Totale) Conferisce il 50% di possibilità di non subire un danno fisico


DOMINATE - Mentale
Un comando semplice viene imposto all'avversario (Es. 'zitto!', 'vattene!', 'siediti!')
Mesmerizzando l'avversario con Dominate avanzato viene imposto all'avversario di eseguire un ordine più complesso di un semplice vocabolo.

Base - (Comando) Chi viene sconfitto deve eseguire un semplice comando impartito dallo sfidante (15 lettere)
Avanzato - (Mesmerismo) Chi viene sconfitto deve eseguire un comando complesso impartito dallo sfidante (25 lettere)


FORTITUDE - Passivo
Il cainita che possiede la disciplina di robustezza incassa danni fisici dimezzandone l'effetto. Ha così meno possibilità di rimanere debilitato da un colpo sferrato a suo danno.
Base - (Resistenza) Conferisce il 40% di possibilità di non subire un danno fisico
Avanzato - (Scudo) Conferisce il 50% di possibilità di non subire un danno fisico


MORTIS - Fisico
I Cappadocii che hanno sviluppato questa disciplina possono infliggere all'avversario danni che lo rendono simile ad un cadavere, debilitandolo per lungo tempo.
Base - (Avvizzimento) Conferisce il 40% di possibilità di infliggere danni doppi
Avanzato - (Morte Nera) Conferisce il 50% di possibilità di infliggere danni doppi


MELPOMENIA - Fisico/Passivo
Le Figlie della Cacofonia possono usare la loro voce per compiere attacchi traumatici e poco conosciuti dagli altri cainiti.Con il canto sono in grado di incantare un cainita e renderlo inoffensivo o di infliggere danni fisici e debilitanti.
Base - (Flagello dei Toreador) Guadagna la possibilità del 40% di non essere attaccata
Avanzato - (Morte dei Timpani) Provoca un danno e la perdita di un punto sangue


OBEAH - Mentale/Passivo
I Salubri, noti per le loro proprietà guaritrici, possono usare questa disciplina unica per evitare i danni inflitti da altri cainiti.
A livelli avanzati i Salubri sono in grado di indebolire il sangue del proprio bersaglio.

Base - (Panacea) 50% di possibilità di non subire il danno
Avanzato - (Blocco del Sangue) Il bersaglio perde un punto sangue


OBFUSCATE - Fisico
A livello base il cainita ha la possibilità di nascondersi alla vista degli altri.
Sviluppando questa discipline si può sferrare un attacco a sorpresa.

Base - (Manto di Ombre) Si gira per la Chat senza essere visti dagli altri caniti
Avanzato - (Svanire dall'Occiho della Mente) Si ottiene il 60% in più di causare danno


OTTENEBRAMENTO - Fisico
I Lasombra, depositari di questo dono oscuro, sono maestri nel maneggiare le ombre e nascondersi in esse. A livelli avanzati il Lasombra è in grado di sfruttare le ombre per creare tentacoli in grado di provocare danni fisici.
Base - (Sudario della Notte) Gli stessi privilegi di obfuscate al primo livello
Avanzato - (Braccia degli Abissi) Conferisce il 50% di provocare danno fisico


POTENCE - Fisico
La potenza racchiusa nel sangue di Caino dona al cainita maggior vigore nel sferrare un colpo.
Base - (Prodezza) Incrementa i tratti fisici di +3 durante una sfida
Avanzato - (Possanza) Provoca danni doppi


PRESENCE - Passivo
Lo charme emanato da chi possiede questa disciplina a livello base può influenzare cainiti suggestionabili a votare in un determinato modo.
A livello avanzato la maestosità del cainita diventa tale da ottenere una notevole influenza sugli altri.

Base - (Incanto) Durante le votazioni i propri punti di influenza aumentano del 10%
Avanzato - (Majesty) Durante le votazioni i propri punti di influenza aumentano del 20%
N.B. Occorre avere almeno 5 tratti sociali per poter utilizzare questa disciplina.


PROTEAN - Fisico
I fratelli del Clan delle bestia possiedono l'abilità di produrre artigli al posto delle unghie e di trasformarsi in un lupo, guadagnando così maggiori possibilità di successo durante uno scontro fisico.
Base - (Artigli della Bestia) Conferisce il 40% di possibilità di provocare un danno fisico
Avanzato - (Forma della Bestia) Conferisce il 50% di possibilità di provocare un danno fisico


QUIETUS - Fisico
Il Clan degli Assamiti possiede questa dolorosa disciplina in grado di provocare danni aggravati.
Base - (Agonia di Sangue) Provoca danni doppi (costa 1ps)
Avanzato - (Assaggio della Morte) Causa tre ferite (costa 2ps)


SERPENTIS - Fisico/Passivo
I Setiti riescono ad assomigliare in tutto e per tutto a un serpente usando questa disciplina unica.
La loro pelle può ricoprirsi di squame evitando danni fisici, mentre a livelli avanzati la lingua dei seguaci di Seth diventa un'arma estensibile che infligge un danno aggravato dal veleno iniettato durante il colpo.

Base - (Pelle Squamosa) Conferisce il 40% di possibilità di non subire un danno fisico
Avanzato - (Lingua del Serpente) Provoca danni doppi


TAUMATURGIA - Mentale
La via taumaturgica nota come Rego Motus permette di generare un fulmine solido di energia mentale che storidisce l'avversario.
Il taumaturgo, grazie alla Lusinga delle Fiamme, è inoltre in grado di manipolare il fuoco per creare sfere infuocate.

Base - (Rego Motus) Conferisce il 40% di possibilità in più di causare danno
Avanzato - (Lusinga delle Fiamme) Provoca danni doppi


VICISSITUDINE - Fisico/Passivo
Gli Tzimisce, modificando il loro corpo possono cerare istantaneamente cavità per assorbire gli urti e quindi i danni fisici. Creando spuntoni d'ossa o altre sporgenze, a livelli avanzati, lo Tzimisce acquista la possibilità di aumentare i danno inferto all'avversario.
Base - (Carne Malleabile) Conferisce il 40% di possibilità di non subire un danno fisico
Avanzato - (Forma Orrenda) Provoca danni doppi

DISCIPLINE RELATIVE AI CLAN

ASSAMITI Quietus Obfuscate
BRUJAH Potence Celerity
CAPPADOCII Mortis Fortitude
FIGLIE DELLA CACOFONIA Melpomenia Presence
GANGREL Protean Fortitude
GIOVANNI Dominate Potence
LASOMBRA Ottenebramento Dominate
MALKAVIAN Demenza Obfuscate
NOSFERATU Potence Obfuscate
RAVNOS Chimerismo Fortitude
SALUBRI Obeah Auspex
SETITI Serpentis Presence
TREMERE Taumaturgia Dominate
TOREADOR Auspex Presence
VENTRUE Fortitude Presence
TZIMISCE Vicissitudine Auspex


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