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AUSPEX - Mentale I sensi dei cainiti sono più sviluppati di quelli di un mortale, ma la disciplina di Auspex può incrementare ulteriormente la sensibilità così da permettere di poter vedere più in profondità e ascoltare il più piccolo rumore. Base - (Scrutare le Ombre) Il cainita può riuscire a vedere chi è offuscato Avanzato - (Ascoltare il Silenzio) Il cainita può essere in grado di ascoltare i discorsi privati N.B. Occorre avere almeno 5 tratti mentali per poter utilizzare questa disciplina. |
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CELERITY - Fisico La velocità sovrumana che il cainita acquisisce gli permette di sferrare più di un attacco prima che l'opponente abbia il tempo di reagire. Base - (Velocità) Si compiono due attacchi nello stesso round Avanzato - (Alacrità) Si ottiene un attacco bonus dal quale chi è attaccato non può difendersi (costa 1ps) |
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CHIMERISMO - Mentale/Passivo I Ravnos sono maestri dell'illusione grazie a questa disciplina unica. Creando una realtà illusoria possono ingannare un aggressore disorientandolo ed evitando quindi il suo attacco. A livelli avanzati le illusioni dei Ravnos possono diventare persistenti e infliggere ferite. Base - (Fata Morgana) Conferisce il 40% di possibilità di non subire un danno fisico Avanzato - (Orrida Realtà) Provoca danni doppi |
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DEMENZA - Passivo Grazie a questa disciplina la follia dei Malkavian viene sprigionata dalle loro menti ed instillata in quella degli altri fratelli. Chi subisce la demenza avrà allucinazioni o alienazioni temporanee che gli impediranno di compiere attacchi. Base - (Trucchi della Mente) Conferisce il 40% di possibilità di non subire un danno fisico Avanzato - (Pazzia Totale) Conferisce il 50% di possibilità di non subire un danno fisico |
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DOMINATE - Mentale Un comando semplice viene imposto all'avversario (Es. 'zitto!', 'vattene!', 'siediti!') Mesmerizzando l'avversario con Dominate avanzato viene imposto all'avversario di eseguire un ordine più complesso di un semplice vocabolo. Base - (Comando) Chi viene sconfitto deve eseguire un semplice comando impartito dallo sfidante (15 lettere) Avanzato - (Mesmerismo) Chi viene sconfitto deve eseguire un comando complesso impartito dallo sfidante (25 lettere) |
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FORTITUDE - Passivo Il cainita che possiede la disciplina di robustezza incassa danni fisici dimezzandone l'effetto. Ha così meno possibilità di rimanere debilitato da un colpo sferrato a suo danno. Base - (Resistenza) Conferisce il 40% di possibilità di non subire un danno fisico Avanzato - (Scudo) Conferisce il 50% di possibilità di non subire un danno fisico |
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MORTIS - Fisico I Cappadocii che hanno sviluppato questa disciplina possono infliggere all'avversario danni che lo rendono simile ad un cadavere, debilitandolo per lungo tempo. Base - (Avvizzimento) Conferisce il 40% di possibilità di infliggere danni doppi Avanzato - (Morte Nera) Conferisce il 50% di possibilità di infliggere danni doppi |
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MELPOMENIA - Fisico/Passivo Le Figlie della Cacofonia possono usare la loro voce per compiere attacchi traumatici e poco conosciuti dagli altri cainiti.Con il canto sono in grado di incantare un cainita e renderlo inoffensivo o di infliggere danni fisici e debilitanti. Base - (Flagello dei Toreador) Guadagna la possibilità del 40% di non essere attaccata Avanzato - (Morte dei Timpani) Provoca un danno e la perdita di un punto sangue |
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OBEAH - Mentale/Passivo I Salubri, noti per le loro proprietà guaritrici, possono usare questa disciplina unica per evitare i danni inflitti da altri cainiti. A livelli avanzati i Salubri sono in grado di indebolire il sangue del proprio bersaglio. Base - (Panacea) 50% di possibilità di non subire il danno Avanzato - (Blocco del Sangue) Il bersaglio perde un punto sangue |
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OBFUSCATE - Fisico A livello base il cainita ha la possibilità di nascondersi alla vista degli altri. Sviluppando questa discipline si può sferrare un attacco a sorpresa. Base - (Manto di Ombre) Si gira per la Chat senza essere visti dagli altri caniti Avanzato - (Svanire dall'Occiho della Mente) Si ottiene il 60% in più di causare danno |
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OTTENEBRAMENTO - Fisico I Lasombra, depositari di questo dono oscuro, sono maestri nel maneggiare le ombre e nascondersi in esse. A livelli avanzati il Lasombra è in grado di sfruttare le ombre per creare tentacoli in grado di provocare danni fisici. Base - (Sudario della Notte) Gli stessi privilegi di obfuscate al primo livello Avanzato - (Braccia degli Abissi) Conferisce il 50% di provocare danno fisico |
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POTENCE - Fisico La potenza racchiusa nel sangue di Caino dona al cainita maggior vigore nel sferrare un colpo. Base - (Prodezza) Incrementa i tratti fisici di +3 durante una sfida Avanzato - (Possanza) Provoca danni doppi |
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PRESENCE - Passivo Lo charme emanato da chi possiede questa disciplina a livello base può influenzare cainiti suggestionabili a votare in un determinato modo. A livello avanzato la maestosità del cainita diventa tale da ottenere una notevole influenza sugli altri. Base - (Incanto) Durante le votazioni i propri punti di influenza aumentano del 10% Avanzato - (Majesty) Durante le votazioni i propri punti di influenza aumentano del 20% N.B. Occorre avere almeno 5 tratti sociali per poter utilizzare questa disciplina. |
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PROTEAN - Fisico I fratelli del Clan delle bestia possiedono l'abilità di produrre artigli al posto delle unghie e di trasformarsi in un lupo, guadagnando così maggiori possibilità di successo durante uno scontro fisico. Base - (Artigli della Bestia) Conferisce il 40% di possibilità di provocare un danno fisico Avanzato - (Forma della Bestia) Conferisce il 50% di possibilità di provocare un danno fisico |
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QUIETUS - Fisico Il Clan degli Assamiti possiede questa dolorosa disciplina in grado di provocare danni aggravati. Base - (Agonia di Sangue) Provoca danni doppi (costa 1ps) Avanzato - (Assaggio della Morte) Causa tre ferite (costa 2ps) |
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SERPENTIS - Fisico/Passivo I Setiti riescono ad assomigliare in tutto e per tutto a un serpente usando questa disciplina unica. La loro pelle può ricoprirsi di squame evitando danni fisici, mentre a livelli avanzati la lingua dei seguaci di Seth diventa un'arma estensibile che infligge un danno aggravato dal veleno iniettato durante il colpo. Base - (Pelle Squamosa) Conferisce il 40% di possibilità di non subire un danno fisico Avanzato - (Lingua del Serpente) Provoca danni doppi |
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TAUMATURGIA - Mentale La via taumaturgica nota come Rego Motus permette di generare un fulmine solido di energia mentale che storidisce l'avversario. Il taumaturgo, grazie alla Lusinga delle Fiamme, è inoltre in grado di manipolare il fuoco per creare sfere infuocate. Base - (Rego Motus) Conferisce il 40% di possibilità in più di causare danno Avanzato - (Lusinga delle Fiamme) Provoca danni doppi |
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VICISSITUDINE - Fisico/Passivo Gli Tzimisce, modificando il loro corpo possono cerare istantaneamente cavità per assorbire gli urti e quindi i danni fisici. Creando spuntoni d'ossa o altre sporgenze, a livelli avanzati, lo Tzimisce acquista la possibilità di aumentare i danno inferto all'avversario. Base - (Carne Malleabile) Conferisce il 40% di possibilità di non subire un danno fisico Avanzato - (Forma Orrenda) Provoca danni doppi |
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DISCIPLINE RELATIVE AI CLAN |
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