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VIA DELL'ACQUA |
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Quando il Koldun utilizza questa disciplina i suoi occhi risplendono di una luce acqua marina.
Se il Cainita vuole può decidere di spendere punti Forza di Volontà al posto di punti sangue per utilizzare
questa via.
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| 1 - POZZA DELL'ILLUSIONE |
| Descrizione: |
Questo semplice potere permette allo stregone di creare un'illusione molto realistica, percepibile da tutti i
sensi tranne il tatto.
L'illusione creata deve apparire (e rimanere) sopra una superficie o un corpo d'acqua
(uno stagno o una larga pozzanghera sono sufficienti).
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| Sistema: |
L'attivazione richiede la spesa di un Punto Sangue e l'effetto permane per tutto il tempo in cui il Koldun
rimane concentrato.
Durante questo periodo, il mago può muovere l'illusione, essendo consapevole di ciò che accade intorno a lui.
Mentre questo fantasma può sembrare minaccioso, in realtà è completamente incapace di causare danno.
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| 2 - CONFORTO DELL'ACQUA |
| Descrizione: |
Il Koldun è in grado di fondersi con l'acqua, fuggendo al sole per tutto il tempo in cui rimane in questo stato.
Il Vampiro può tenere con sé in questa forma solo pochi oggetti personali e i vestiti.
Lo stregone si può fondere in una massa d'acqua grande abbastanza da nascondere il suo corpo in forma normale.
Mentre il vampiro è fuso, l'acqua diviene di uno scuro innaturale e stagnante.
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| Sistema: |
Se il normale tiro ha successo il Koldun si fonde con l' acqua, in questo stato non è possibile muoversi e non
si è consapevoli di nulla, anche se il vampiro può utilizzare Auspex o la Via dello Spirito per capire cosa
gli accada intorno.
Spendendo un punto sangue l'utilizzatore può rendere l'acqua parzialmente trasparente, forzando chi vuole
scoprire qualcosa ad un tiro in Percezione + Occulto.
Questo potere costa un punto in Forza di Volontà e un punto sangue per ogni notte successiva alla prima in cui
il vampiro permane in questo stato.
Un Koldun può spendere due punti sangue per portarsi appresso due manciate di terra natia mentre s'immerge
nell'acqua.
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| 3 - CAMMINARE SULL'ACQUA |
| Descrizione: |
Questo potere permette al Vampiro di camminare sull'acqua.
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| Sistema: |
Dopo aver fatto il normale tiro il Koldun deve spendere un Punto Sangue e l'effetto si protrae per tutta
la durata della scena o per un'ora. Se il Vampiro si muove su terreno misto deve tirare per attivare
questo potere ogni volta che tocca la terra prima di risalire sull'acqua.
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| 4 - SERVITORI ACQUATICI |
| Descrizione: |
I Kolduns spesso invocavano questi servitori dai fossati che circondavano il loro castelli con lo scopo di
fronteggiare i Turchi.
Una volta evocati questi servitori portano a termine solo ordini semplici, sebbene ubbidiranno senza esitazione.
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| Sistema: |
Il giocatore spende un punto Forza di Volontà.
Per ogni successo ottenuto su Prontezza di Spirito + Koldunismo (Difficoltà 8), un servitore acquatico sorge
dalla sua fonte e prende la forma che il Koldun desidera.
Il Narratore determina i tratti, i livelli di salute e se hanno la capacità di attaccare e difendere.
Poiché sono composti di acqua i danni da urto non rallentano i servitori, mentre gli attacchi portati con il
fuoco aggiungono due dadi ai danni. I servitori durano per una notte.
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| 5 - MAELSTROM |
| Descrizione: |
Molte navi Turche giacciono sotto il Mar Nero, distrutte da grandi vortici invocati dai Koldun, e le vittime che
lottavano per rimanere a galla venivano risucchiati in queste acque turbinose.
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| Sistema: |
Il giocatore spende un punto Forza di Volontà e tira su Prontezza di Spirito + Koldunismo (Difficoltà 9)
per creare il vortice. Per ogni successo il turbine aumenta di 3 metri.
Questi vortici hanno una Forza base di 15 e viene incrementata di 5 per ogni successo oltre il primo.
L' effetto dura una scena.
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