 |
|
REGOLAMENTO
|
E' una notte senza Luna come tante altre e l'Elysium del Venerabile Endymion è come sempre gremito di fratelli.
In questa serata di live si mette in scena una delle tanti notti passate a giocare in Chat, ma stavolta i
giocatori sono realmente attorno a voi.
Lo sforzo maggiore da affrontare è fingere di aver sempre frequentato e conosciuto tutti i fratelli che
incontrerete in Elysium, ma in realtà molti di loro li vedrete per la prima volta e per la prima volta
sentirete la loro voce e osserverete il loro modo di giocare.
Come un vero attore prendetevi il tempo di entrare nel personaggio e non uscitene finché la serata non
sarà conclusa. Solo in questo modo proverete la rabbia, la paura, le speranze e i timori che il vostro
personaggio realmente vive.
1. IN GIOCO / FUORI GIOCO
L'esperienza di un gioco Live è molto più intensa di una sessione giocata da tavolo o in Chat.
Nel corso della serata vedrete i giocatori comportarsi come il loro personaggio, recitando come farebbe un
attore di teatro.
Più ci si inoltra nella notte e più i personaggi e i loro comportamenti si radicano nei
giocatori e la scena di gioco si permea del pathos che permette di provare sensazioni ed emozioni uniche.
Per non rompere il filo del gioco e disturbare altri giocatori impegnati nella recitazione e nella soluzione
delle trame, è fondamentale sforzarsi di rimanere IN GIOCO, evitando battute, risate e commenti.
Se è necessario uscire dal gioco per motivi personali, necessità o per richiedere spiegazioni al master, è
necessario alzare la mano o mettere l'indice e il pollice a formare una 'C' e quindi allontanarsi dalla
scena di gioco senza più interferire.
Per riuscire a vivere al meglio l'esperienza Live è consigliato uscire dal gioco il meno possibile.
2. CONVENZIONI
Esistono segni e convenzioni da utilizzare in gioco che devono essere ovviamente noti a tutti i giocatori.
Fuori Gioco: Mano alzata o indice e pollice che formano la lettera 'C'. Il giocatore non è da considerarsi in
gioco.
Offuscamento/Ottenebramento: Braccia incrociate sul petto. Il giocatore non è visibile senza Sensi Acuti.
Nessuno guarderà nella sua direzione o lo urterà, ma eviterà semplicemente di indirizzare la sua attenzione
e i suoi movimenti in quella direzione.
Sensi Acuti: L'indice appoggiato sull'orecchio indica l'attivazione del primo livello di Auspex.
Maschera dei Mille Volti: L'indice posto sotto il mento indica che il giocatore non ha la sua vera faccia.
3. CACCIA
E' possibile andare a caccia durante l'Elysium. Ogni dieci minuti spesi in caccia il giocatore riacquista
un punto sangue.
Durante la caccia il giocatore si deve allontanare dall'area di gioco dichiarando in anticipo al master per
quanto tempo intende cacciare.
Ogni livello di ferita successivo al quarto aumenta di cinque minuti il tempo di caccia.
Esempio: Il giocatore A subisce sei ferite e decide di uscire a caccia. Impiegherà 20 minuti per ogni punto
sangue che vorrà recuperare.
4. SFIDE
La Morra
Le sfide che coinvolgono tratti o discipline o le sfide statiche richieste dal master vengono effettuate
tramite morra cinese (sasso, carta, forbice).
La parità fa entrare in gioco il confronto dei tratti coinvolti
a seconda del tipo di sfida (fisica, mentale, sociale).
Se anche i tratti sono pari la sfida si ripete.
Chi dichiara una sfida e la perde, perde anche un tratto per la durata della serata.
Ogni qualvolta che un giocatore richiede una sfida è buona norma chiamare un master per evitare equivoci.
Round
Quando si è coinvolti in una sfida si agisce a turni. Ogni turno dura all'incirca 3 secondi.
Se l'azione intrappola nel suo scorrimento temporale anche altri giocatori il master avvertirà a voce alta che
occorre muoversi "a tempo di ruond".
Durante un round ogni giocatore può muoversi di tre passi camminando, o di sei passi correndo.
Chi ha Velocità agirà per primo modificando anche il numero di passi in base al livello della disciplina.
Per non sconvolgere la situazione di gioco, è assolutamente necessario non muoversi dalla propria posizione
dopo che il master ha avvisato che lo scorrimento temporale procede a round.
Penalità
Chi subisce ferite durante un combattimento subirà penalità proporzionali al livello di salute durante le
successive sfide.
4 ferite: Se la sfida viene lanciata e persa si perderanno due tratti invece di uno
6 ferite: I pareggi vengono persi
8 ferite: Incapacitato. Chi arriva a questo livello di ferite rimarrà semicosciente per dieci minuti durante
i quali non potrà fare alcun tipo di azione (parlare, camminare, ...)
Overbid
Per sopperire alla poca efficacia del sistema di sfide Live esiste la possibilità di "overbiddare" mettendo
in evidenza la disparità di tratti tra i due opponenti.
Sfruttare l'overbid signifca che un giocatore che ha perso una sfida, ma pensa di avere almeno 5 tratti in
più del suo opponente, "scommette" la sua superiorità e dichiara di voler overbiddare.
Se la differenza dei tratti è corretta il giocatore ha diritto a ritentare la sfida senza perdere tratti e può continuare a
overbiddare finché la differenza non scende sotto il limite.
Quando invece i tratti non soddisfano i requisiti dell'overbid, chi lo ha richiesto perde automaticamente
un tratto e non ha diritto all'overbid.
Will Power
Nella scheda Live sono contemplati dei punti di forza di volontà che hanno molteplici funzioni.
- Negare l'effetto di una disciplina Mentale o Sociale.br>
Spendendo un willpower dopo aver perso una sfida mentale o sociale, sarà possibile negarne l'effetto
- Evitare la frenesia allontanandosi inoltre dalla fonte che la scatena per dieci minuti.
- Ripristinare il valore iniziale di tratti mentali e sociali, diminuito a causa di sfide perse.
|
|
 |