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SGUARDO CHE INTIMORISCE
Descrizione:  Puoi provocare negli altri paura e terrore guardandoli negli occhi, mostrando i canini e sibilando violentemente.
Sistema:  Il Vampiro può costringere la vittima a fuggire in preda al terrore, vincendola in una sfida sociale. La vittima è incapace di portare a termine un azione o di iniziare una sfida contro l'utilizzatore di questa disciplina. La vittima deve allontanarsi da chi ha utilizzato la disciplina e durante l'ora seguente farà di tutto per evitarlo e lascerà tutti gli ambienti dove questi si mostrerà. Se la vittima fosse forzata a rimanere in presenza di chi lo ha terrorizzato, non si sentirà a suo agio e si comporterà in maniera isterica, in preda alla paura. Se chi ha utilizzato la disciplina attacca la vittima, il potere cessa.
Cosa può fare: 
  • Far fuggire la vittima
  • Interrompere un attacco in corso
Cosa non può fare: 
  • Mettere in fuga più di un avversario con una sola sfida
  • Utilizzare la disciplina senza essere notati
Effetti: 
  • La durata dell'effetto è di un'ora
  • Chiunque si rende conto che è stata utilizzata una disciplina
  • La generazione non ha influenza sull'uso e sull'effetto di questo potere.
  • La spesa di un will power negherà l'effetto della disciplina, ma l'attaccante potrà ritentare la sfida nel round successivo.
  • La perdita della sfida da parte dell'attaccante, fa perdere un tratto sociale
  • La perdita della sfida da parte di chi subisce, non fa perdere tratti sociali
 
INCANTO
Descrizione:  Questo potere descrive la tua abilità nell'attrarre e influenzare gli altri . Il tuo fascino seduttore intrappola chiunque ti guardi. Persino coloro che ti disprezzano e ti augurano ogni male si comporteranno in modo civile, se non docile.
Sistema:  Per far uso di questo potere è necessario sconfiggere il bersaglio in una Sfida Sociale. La vittima dovrà parlarti in modo cortese e civile e non potrà attaccarti sotto l'effetto di questo potere. Incanto perde il suo effetto in caso tu compia gesti aggressivi verso la vittima o ti comporti in modo palesemente rude nei suoi confronti, anche verbalmente, oppure dopo la durata di un ora. Non è possibile utilizzare questo potere per porre fine ad un attacco fisico già iniziato. In questo caso si potrà utilizzare il primo livello per tentare di mettere in fuga l'aggressore. Questa disciplina non modifica le convinzioni di chi la subisce, ne tanto meno la costringe a compiere azioni che vanno contro la sua natura.
Cosa può fare: 
  • Costringere la vittima ad ascoltare l'utilizzatore della disciplina
  • Richiedere un favore alla vittima, senza che questo sia ritenuto un atto violento
  • Costringere la vittima a interrompere un'azione, che non sia frutto di una sua profonda convinzione, per essere ascoltati
  • Rendere docile un fratello infuriato
Cosa non può fare: 
  • Cambiare le idee o le convinzioni della vittima
  • Costringere la vittima ad eseguire un ordine o un favore che andrebbe contro la sua natura
  • Essere efficace su un soggetto in frenesia
  • Estendere il potere utilizzato su una persona a più persone con una sola sfida
Effetti: 
  • La durata dell'effetto è di un'ora
  • La vittima si ricorderà di essersi comportato in maniera gentile verso chi lo ha soggiogato, ma non noterà nulla di strano in questo, ricordando che era naturale trattare gentilmente un fratello così rispettabile.
  • Se la disciplina non ha effetto, chi la subisce non si accorge di nulla.
  • La generazione non ha influenza sull'uso e sull'effetto di questo potere.
  • La spesa di un will power negherà l'effetto della disciplina e l'attaccante non potrà usarla nuovamente per un'ora.
  • La perdita della sfida da parte dell'attaccante, fa perdere un tratto sociale
  • La perdita della sfida da parte di chi subisce, non fa perdere tratti sociali

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