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Benché in Elysium non sia impedito l'uso delle discipline, uno scontro fisico tra fratelli non è visto di buon occhio da Messer Fezik e tantomeno da Messer Delacroix o dal Venerabile Endymion.
Tuttavia, per la natura stessa dei Vampiri, è inevitabile che alcuni alterchi sfocino in un violento e sanguinario confronto fisico.

Durante lo svolgimento delle le sfide è necessario seguire alcune regole affinchè i combattimenti si svolgano in maniera ordinata, nel rispetto dell'interpretazione, mediante una corretta e dettagliata descrizione di quello che avviene.
Non è lecito svolgere il combattimento come se si stesse giocando ad un videogame, tentando di cliccare il più velocemente possibile sui link che eseguono l'attacco.
In questo modo sarebbero avvantaggiate le persone che hanno una connessione e un computer veloci.



SFIDE

I combattimento si devono svolgere a turni, come nei reali gdr live o cartacei.
Ogni turno è inteso come un lasso di tempo della durata di circa 3 secondi.
Lo svolgimento frenetico, mirato a cliccare più velocemente del proprio opponente, sarà considerato scorretto e non valido ai fini della trama.

Ogni azione deve essere preventivamente descritta dal giocatore che la effettuerà.

Chi dichiara un'azione deve astenersi dal descriverne gli effetti.
Di questo se ne occupa il sistema automatico.
Successivamente si potrà eseguire l'attacco vero e proprio.
Non è consentito quindi svolgere due attacchi consecutivi, a meno che l'opponente non dichiari di non compiere alcuna azione durante il suo turno.


Casi particolari
Oscurazione Avanzato (Svanire dall'Occho della Mente) 1 Turno Completo
Proteiforme Avanzato (Forma della Bestia) 1 Turno Completo (solo la prima volta)
Vicissitudine Avanzato (Forma Orrenda) 1 Turno Completo (solo la prima volta)


SFIDE STATICHE E FUGA

Può accadere che due opponeneti si confrontino senza usare discipline e senza procurarsi ferite.
In questo caso è necessario ricorrere a una sfida statica, nel quale vengono messe a confronto le pure abilità fisiche dei personaggi.
Per Sfida Statica si intende un confronto tra i tratti fisici dei due contendenti.
Nella finestrella che si apre quando si lancia una sfida, è presente il pulsante di selezione dedicato alle sfide statiche.
Sarà quindi sufficiente selezionarlo e lasciare che il motore delle sfide calcoli il risultato.
Di seguito sono riportati i casi più frequenti in cui è necessario confrontarsi in una sfida statica.

Immobilizzare l'avversario
Durante un combattimento si può ricorrere all'immobilizzamento del proprio opponente, mediante una morsa articolare o cingendolo alle spalle, bloccandogli le braccia.
In questo caso chi è immobilizzato può solo tentare di liberarsi dalla morsa con una sfida statica, senza utilizzare discipline o colpi che arrecherebbero danno.
Chi immobilizza non può portare colpi per provocare danno.

Afferrare e sbilanciare
Nel corso di un combattimento o in altri frangenti è possibile afferrare il proprio avversario e successivamente tentare di sbilanciarlo per farlo cadere.
Il successo in queste due azioni fisiche, risolte da due sfide statiche nello stesso round, crea una situazione di svantaggio per il personaggio che si trova a terra, il quale, benchè non abbia subito danno, deve spendere il round successivo per rialzarsi, a meno che l'opponente non dichiari di voler ostacolare la sua azione con un'altra sfida statica.
Se fallisce anche una sola delle due sfide intraprese, l'azione è fallita.

Fuga
Non tutti i personaggi sono portati allo scontro fisico e spesso un avversario può risultare troppo difficoltoso da fronteggiare, oppure le condizioni fisiche non sono ottimali per combattere.
La fuga si rivela un buon metodo per non essere ridotti in cenere.
Per tentare la fuga verso un'altra stanza è necessario annunciare l'azione e verificare se qualcuno tenta di bloccarvi.
In questo caso, dopo che tutti gli opponenti hanno annunciato l'intenzione di impedirvi la fuga, occorre vincere una sfida statica per ogni avversario che ha dichiarato il blocco.
La fuga è attuabile solo verso stanze adiacenti e l'uscita dall'Elysium è permessa solo dal Saolne Principale.
N.B. Agli opponenti non è concesso dichiarare l'intenzione di bloccare la fuga se tutte le statiche sono state già risolte e vinte dal fuggitivo, poichè il turno è già concluso e la fuga è riuscita.

Rissa
Quando più persone attaccano lo stesso bersaglio occorre tener conto di una regola fondamentale che gestisce queste situazioni.
Un bersaglio è attaccabile con sfide fisiche da un numero di attaccanti minore o uguale a quattro.
In terminologia di gioco, la superficie esposta da un bersaglio si chiama Facing e rispecchia i lati sui quali il bersaglio è attaccabile.
Il facing di un uomo è pari a quattro, mentre quello di un automobile, ad esempio, è pari a sei.
Raggiunto il numero di quattro attaccanti il bersaglio non è più attaccabile da ulteriori personaggi.
Gli attaccanti non si possono ovviamente coordinare tra loro fuori gioco.
Decidere l'ordine di attacco in base ai tratti o alle discipline sarà considerato gioco scorretto.
L'utilizzo di armi da fuoco o discipline che colpiscono a distanza è considerato come un attacco fisico e quindi deve rispettare il facing.
Chi desidera intervenire sovrapponendosi a un attaccante che occupa già una posizione di attacco, dovrà vincerlo in una sfida statica per spostarlo fisicamente, impegnando quindi un turno.
E' possibile comunque compiere attacchi "a staffetta" scambiando la propria posizione di attacco con un altro personaggio, ma gli spostamenti di questo genere occupano un turno completo.
Attualmente non sono ancora contemplate discipline che permettano di scavalcare questa regola.


FERITE

Ogni danno subito fa diminuire il livello di salute del personaggio, modificandone così la capacità di fronteggiare un avversario in maniera efficace.
È naturale che un cainita ferito gravemente ha meno forza e meno riflessi di uno sano.
Il livello di ferite può essere riportato al livello normale spendendo punti sangue per curarsi e il solo modo per riguadagnare i punti sangue è cibandosi.
Nella scheda del personaggio vicino alla descrizione della salute, c'è un numero tra parentesi esso è il valore numerico che rappresenta lo stato di salute (vedi tabella sottostante).
La Tabella riporta nella colonna Malus le penalità a livello di tratti che si il personaggio subisce durante le sfide.
Quindi, ad esempio, un vampiro con 5 tratti fisici, nella condizione di Leso è come se ne avesse solamente 4 (non è possibile scendere sotto ad un 1 tratto).

VALORE FERITE MALUS
1 Sano 0
2 Graffiato 0
3 Contuso 0
4 Leso -1 tratto
5 Ferito -2 tratti
6 Menomato -3 tratti
7 Stordito -4 tratti
8 Incapacitato -6 tratti
9 Torpore -

La corretta interpretazione dei livelli di ferita imporrebbe al giocatore Incapacitato di non compiere azioni finchè non usa il potere del sangue per guarire almeno una ferita, tornando a Stordito.
I Master non possono ovviamente garantire la corretta interpretazione di questa situazione da parte di tutti i giocatori.



TORPORE

Le ferite possono portare un cainita al torpore e in questo caso, considerato molto grave all'interno dell'Elysium, il cainita rimarrà escluso dalla Chat finchè non verrà risvegliato con sangue più vecchio del suo di tre generazioni.
Le undicesime e le decime generazioni possono quindi essere risvegliate da personaggi giocanti, mentre per le generazioni inferiori sarà necessario rivolgersi agli Anziani.
E' superfluo precisare che gli Anziani non svolgono un ruolo di crocerossine e non è da escludere che il Custode dell'Elysium venga infastidito dai troppi casi che vengono sottoposti alla sua attenzione.
Per il risveglio di fratelli di generazione molto bassa, inoltre, occorre sangue molto antico, per il quale dovrà essere scomodato l'Anziano Tremere Alexander Delacroix, il quale raramente si trova in Elysium e ancora più raramente impiegherà le sue abilità taumaturgiche per generare sangue di bassa generazione (nessun personaggio giocante, tranne quelli appartenente al Clan Tremere, conoscono la Via del Sangue che permette al Taumaturgo di abbassare la generazione del proprio sangue).
I personaggi dovranno quindi ponderare con molta attenzione l'eventualità di essere ridotti al torpore, poichè in alcuni casi potrebbe significare l'esclusione dal gioco per tempi molto lunghi.
Quando un personaggio viene mandato in torpore, il responsabile deve comunicare al master l'evento, descrivendo cosa ne fa della vittima. Per evitare che la chat si riduca a un'arena, la distruzione di un personaggio deve essere comunicata al master e motivata in maniera esauriente.
Si potrà procedere all'eliminazione solo dopo l'autorizzazione dei master.



CURARSI

Per curare le proprie ferite è posibile usare il potere del sangue.
Ogni punto sangue cura un danno, ma la guarigione impegna un turno in cui il vampiro concentra la propria attenzione sulla zona da guarire.
Ogni volta che si clicca sul pulsante per la guarigione, appare la descrizione dell'azione, indicando a tutti i cainiti presenti che il turno del giocatore è stato impiegato per curarsi.
In questo modo i combattimenti non verranno decisi da chi ha più sangue a disposizione per curarsi, poichè ogni contendente dovrà operare una scelta.
Attaccare senza curarsi significa subire i malus del livello i ferita raggiunto, mentre sfruttare il proprio turno per utilizzare il potere del sangue significa perdere la possibilità di ferire l'avversario, ma avere la certezza di poter attaccare senza malus al round successivo.
In questo modo le discipline che arreccano danni debilitanti (Potenza aanzta, Quietus, ...), rendono maggiormente l'idea della loro efficacia.




CACCIA

L'unico modo per recuperare punti sangue è cacciare.
Per cacciare ovviamente occorre uscire dall'elysium e cercare animali o, per i palati più raffinati, mortali.
La caccia quindi impegna sicuramente un certo lasso di tempo che viene quantificato in 1 ora, durante la quale il personaggio non avrà la possibiltà di entrare in Chat.
Le influenze in Sanità possono rappresentare la possibilità di ottenere sacche di sangue in breve tempo, riducendo così il tempo di caccia (consultare la sezione "Influenze").
Non viene contemplato il punto sangue speso ad ogni risveglio poiché l'accesso alla Chat è garantito 24/24 ore e quindi parlare di risveglio non avrebbe molto senso.


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