LA CAMARILLA

Per comprendere davvero cosa sia la Camarilla è necessario prima di tutto capire nel profondo cosa non sia.
La Camarilla, valga una volta per tutte, non è un gruppo di bravi ragazzi. Non vi è nulla di essenzialmente buono o positivo nella Camarilla o nei vampiri che ne fanno parte. Questa società non esiste per proteggere l'umanità dalla depravazione dei Fratelli. Piuttosto, la sua funzione è di assicurare la migliore non vita possibile ai suoi membri. Gli scrupoli con cui la Camarilla evita di rendere manifesta la propria presenza e quella dei suoi membri nasce dalle stesse motivazioni per cui il lupo tenta di occultarsi a un gregge di pecore.
Cosa è allora la Camarilla? Semplice, è una setta composta di vampiri e formata per i vampiri. È nata per proteggere i suoi membri dagli umani, che per ovvi motivi di superiorità numerica potrebbero spazzare via i Fratelli dalla faccia della terra. L'unica grande creazione della Camarilla, la Masquerade, esiste proprio per questo. Velo intessuto con menzogne e falsi indizi, la Masquerade cela la presenza dei Fratelli al mondo mortale. L'umanità non può uccidere ciò che non può vedere, così i Fratelli sono al sicuro. La necessità di preservare la Masquerade e conservare l'illusione costringe i vampiri della Camarilla a contenere il numero delle vittime mortali.
Quello a cui la Camarilla mira, a conti fatti, è la conservazione dello status quo. I vampiri anziani che dettano la linea di condotta della Camarilla amano avere il potere nelle loro mani, amano controllare migliaia di giovani Fratelli, amano disporre di branchi di subordinati pronti a proteggerli. E, cosa più importante di tutte, desiderano che le cose rimangano esattamente nel modo che piace a loro. La Camarilla è un meccanismo che funziona, almeno per i vampiri che prendono le decisioni politiche; essi, perciò, dirigono la politica della setta verso la conservazione piuttosto che verso il miglioramento. La Camarilla potrebbe funzionare meglio? Forse, ma allora non servirebbe altrettanto bene gli interessi di coloro che la controllano. Persino quei vampiri che si trovano nei primi strati della struttura del potere - Primogeniti e Anziani, per esempio - hanno un personale interesse nel mantenere le cose come stanno. Reliquie di epoche dimenticate, questi Fratelli non trovano posto nel mondo moderno, e da soli perirebbero presto. La Camarilla fornisce loro una protezione dai selvaggi venti del cambiamento, proteggendoli da un'era che non ha posto per spadaccini e nobili della corte del Re Sole, ma che ha bisogno di Internet e telefoni cellulari. Mantenendo la Camarilla a livello di organizzazione quasi feudale, questi vampiri si creano un'isola di benessere. Vincolandola a Tradizioni e cariche, mantengono la setta in una condizione in cui possono operare. È probabile che questo deliberato ritardo evolutivo sia dannoso all'organizzazione, e ci sono diversi giovani Fratelli che sono tutt'altro che soddisfatti dello stato attuale delle cose. Che cosa offre la Camarilla agli immortali più giovani? In una parola, sicurezza: la setta garantisce protezione ai nuovi vampiri -forse in modo soffocante -mentre imparano i loro poteri e prendono coscienza della loro nuova esistenza. Rappresenta un gruppo di alleati contro i mortali e altri vampiri, un riparo dai nuovi e terribili pericoli della non vita.
Sebbene tale sicurezza possa divenire ben presto oppressiva, all'inizio è di grande valore per i Fratelli appena Abbracciati, che altrimenti si ritroverebbero disperatamente soli.

Le tradizioni della Camarilla

1° Tradizione: La Masquerade
“Ti è proibito rivelare la tua vera natura a coloro che non sono del nostro sangue. Così comportandoti rinuncerai ai tuoi diritti.”

Essenza stessa della Camarilla, la Masquerade implica la necessità fondante della stessa: l'esigenza che i Vampiri si nascondano agli occhi degli Umani mimetizzandosi e convivendo nella loro società. Ogni violazione della Prima Tradizione viene punita con la Morte, in quanto principio primo di preservazione della specie. Ciascun Vampiro è obbligato ad astenersi e prevenire probabili trasgressioni.

2° Tradizione: Il Dominio
“Il tuo dominio è una questione solo tua. Tutti gli altri ti devono rispetto quando si trovano su di esso. Nessuno può mettere in dubbio la tua parola nel tuo dominio.”

Termine utilizzato per indicare i territori sottoposti all'autorità del Principe, i cui confini possono o meno coincidere con una Città in ragione delle sue dimensioni e del potere politico del Reggente stesso. All'interno dello stesso, il Vampiro è soggetto all'autorità insindacabile del Principe che possiede il diritto di vita e di morte sui presenti ed esercita il suo potere a guisa di un Monarca, eventualmente suddividendo la zona in territori o aree di influenza minori. Su tali territori il Principe è responsabile del rispetto delle Tradizioni.

3° Tradizione: La Progenie
“Tu procreerai unicamente con il permesso del tuo Anziano. Se genererai un’altra creatura senza il suo benestare, sia tu che la tua Progenie verrete uccisi”.

Il potere di autorizzare la creazione di una progenie e di controllare la proliferazione dei Vampiri è un potere che oggi, anche a causa del distacco sempre più netto degli anziani con le questioni politiche dei piccoli principati, o semplicemente a causa dell'assenza di essi, è passato nelle mani del Principe. Suo è il potere di concedere il permesso affinché rimanga sempre sotto controllo il rapporto Vampiri/Risorse Umane e non nascano problemi che potrebbero avere ripercussioni sulla Prima Tradizione. Ovviamente quale stolto Principe oserebbe eventualmente non consultarsi o peggio contraddire un Anziano in materia, se presente?

4° Tradizione: La Responsabilità
“Coloro che crei sono i tuoi infanti. Finché la tua Progenie non verrà posta in libertà, li comanderai in tutto. I loro peccati sono i tuoi.”

Ciascun Sire sarà responsabile della condotta e delle azioni della propria Progenie sino a che essa non venga ritenuta pronta e capace di essere presentata al Principe ed affrontare la società vampirica e le sue complesse leggi.

5° Tradizione: L'Ospitalità
“Onora il dominio di un altro. Quando visiterai una città straniera, ti presenterai a colui che regna. Senza una parola di accoglienza, tu non sei nulla”.

Ciascun vampiro è obbligato a presentarsi al Principe del Dominio in cui giunge. Ciò implica che il Vampiro si assoggetti all'atorità del Principe e che il Principe gli riconosca i doveri di protezione ed ospitalità, incluso il diritto di cacciare nel proprio dominio e di concludervi affari. Un omessa presentazione, se rilevata, potrebbe comportare la soggezione totale del Vampiro all'autorità arbitrale dello Sceriffo o del Flagello.

6° Tradizione: La Distruzione
“Ti è proibito distruggere un altro della tua specie. Il diritto di distruzione appartiene solo ai tuoi Anziani. Solo il più vecchio tra di loro potrà proclamare caccia di sangue”.

Questa Tradizione si è rinnovata nei secoli, tanto che oggi tale potere è essenzialmente (ma valgano le condizioni esposte in materia di Progenie) accentrato nelle mani del Principe, che lo eserciterà da solo o in appoggio del Consiglio dei Primogeniti. Si tratta il diritto di autorizzare la distruzione di un Vampiro attraverso il rito della Caccia di Sangue.
Usurpare un simile diritto senza autorizzazione preventiva può comportare la successiva pendenza di una Caccia di Sangue nei confronti del trasgressore.

Organizzazione:

L'organizzazione conosciuta come Camarilla nasce ufficialmente intorno alla seconda metà del quattordicesimo secolo, allo scopo di riunire i cainiti di tutto il mondo sotto le sei tradizioni vampiriche ed in particolare della Masquerade. L'evento che portò alla creazione di questa setta fu l'inizio della caccia ai vampiri perpetrata dall'inquisizione che portò alla morte ultima molti fratelli, soprattutto durante il 1400. In risposta a questo sterminio i vampiri che aderirono a questa organizzazione ritenevano che la miglior difesa contro la chiesa e gli anziani fosse di confondersi con i mortali celando i propri poteri, rispettando appunto la tradizione della Masquerade. A capo di questa setta vi è il Circolo Interno, formato dai fondatori dell'ordine ed i più anziani, che dirige tutte le altre cariche pur mantenendo un'aura di anonimato sui suoi membri. Il Circolo si riunisce ogni 13 anni a Venezia per discutere sul futuro della Camarilla.

Immediatamente sotto il Circolo in ordine gerarchico vi sono i Conciliatori, rappresentanti dei sette clan (i Gangrel non saranno più compresi nella Setta dal 1999 con il conclave di Atlanta, quando Xavier il conciliatore Gangrel porterà il clan fuori dalla setta stessa): essi sono gli occhi e le mani del Circolo Interno, il loro potere è immenso e si estende per territori vastissimi. Gli esecutori del volere dei Conciliatori sono gli Arconti, che controllano le città di pertinenza specifica dei  Conciliatori, tenendoli costantemente aggiornati sugli avvenimenti. Ogni città è controllata da un Principe, che se ne occupa, stabilendo leggi e norme in modo da mantenere il controllo assoluto,  subordinato al fatto che deve rispondere del proprio lavoro ai Conciliatori che possono farlo decadere in qualsiasi momento.

Gerarchia nella camarilla

Principe
Detto anche: Princeps, Marchese (nel caso di Dominio Minore).
È La massima autorità di potere sulla città nonché il maggior responsabile agli occhi della Camarilla. La sua parola è legge e in lui si accentrano tutti i maggiori poteri; è il principe, nel suo insediamento, che nomina la stragrande maggioranza delle cariche cittadine ed sempre lui che ha il potere di rimuoverle o sostituirle. Soltanto lui ha il diritto di dichiarare Caccia di Sangue su un Fratello, nonché di dispensare la Morte Ultima attraverso la figura del Flagello.
Il Principe viene nominato dalla Consulta Rossa e pone il suo giuramento alla città e alla Camarilla davanti agli occhi di tutta la sua popolazione. Benché il potere del Princeps riguardi soltanto l’ambito cittadino, esso spesso si allarga divenendo non poco influente negli scenari nazionali e internazionali.

Siniscalco
Detto anche: Magister Officiorum, Edile, Cavaliere (nel caso di Dominio Minore).
Il Siniscalco è il secondo al potere dopo il Principe. Suo scopo è essere consigliere ed aiutante, inoltre in caso di assenza del Principe egli lo rappresenta e possiede poteri decisionali (benché non abbia poteri sulle cariche o di indire Caccie di sangue). Non è raro che la scelta del Siniscalco nasconda particolari equilibri politici che aiutino a mantenere il potere del Principe. Il Siniscalco viene nominato dal Principe.

Custode dell'Elisium
Detto anche: Maestro di Palazzo, Prefetto di Palazzo.
Scopo del Maestro di Palazzo è organizzare l’Elysium e vigilare sul suo svolgimento e sulla sicurezza degli ospiti. Egli si preoccupa di organizzare il luogo fin nei minimi dettagli e di solito accoglie gli avventori assieme all’Araldo. Si coordina con lo Sceriffo per risolvere attriti o liti tra i Fratelli; ma durante gli Elisium il suo potere è superiore a quello del Prefetto del Pretorio.
In caso qualcuno si rilevi indesiderato, il Custode può allontanarlo o addirittura consegnarlo allo Sceriffo perché venga punito. Il Custode dell’Elisium viene scelto dal Principe.

Sceriffo
Detto anche Prefetto del pretorio, Gonfaloniere di Giustizia, Guardiano, Decurione.
Lo Sceriffo ha il compito di proteggere i membri della Camarilla. Sua la responsabilità della sicurezza nella città, sua la responsabilità nello scovare eventuali spie Sabbat o nemiche, sua la responsabilità di sorvegliare gli ospiti.
Lo Sceriffo viene nominato o destituito solo dal Principe; prende i suoi ordini o direttamente da lui o dal Siniscalco; i Primogeniti non hanno potere effettivo sullo Sceriffo. Lo Sceriffo sceglie la Guardia Cittadina ma con approvazione del Principe.

Prima Arpia
Detto anche: Capo delle Arpie, Censore, Voce.
La Prima Arpia è il maggiore esperto di Status della città. Egli, coadiuvato dalle sue Arpie che lo consigliano, decide chi guadagna e chi perde di importanza all’interno della città. Suo compito è anche quello di giudicare ogni infrazione all’etichetta o ai contrasti di Status; ogni Riconosciuto può rivolgersi alla Prima Arpia per lamentare mancanze di rispetto alla gerarchia.
La Prima Arpia ha potere su ogni Fratello della città ad eccezione del Principe; il suo potere non gli permette di aumentare lo Status di una persona (anche se avere l’appoggio della Prima Arpia può diventare essenziale per incrementare la propria importanza) ma gli permette di togliere lo Status a chiunque.
La Prima Arpia può abbassare lo Status di un Fratello di un livello per un periodo fino a tre mesi; tuttavia non può privare i semplici Riconosciuti del loro status base (il primo), cosa che li renderebbe dei paria,  prerogativa che appartiene esclusivamente al Principe. In compenso questo non impedisce di denigrare pubblicamente un Fratello o di portare la mancanza di rispetto al Principe perché prenda provvedimenti. Tramite approvazione del Principe la Prima Arpia può anche togliere più di un punto Status o addirittura trasformare un Riconosciuto in un Reietto.
La Prima Arpia detiene così un potere impressionante nelle sue mani, ma deve fare molta attenzione: Prime Arpie che hanno dispensato troppe punizioni hanno spessocreato situazioni di tensione che hanno portato il Principe a destituirle e lasciarle nelle mani dei loro avversari. La Prima Arpia viene scelta o destituita dal Principe ed è suo il potere di nomina delle altre Arpie.

Arpia
Detta anche: Vipera.
Le Arpie rappresentano i custodi sociali della Camarilla. Nonostante non possiedano un effettivo potere che gli permetta di danneggiare altri Fratelli o di imporsi, esse sono l’ossatura della società vampirica. Loro scopo è consigliare e aiutare la Prima Arpia nell’emettere i propri giudizi.
Spesso le Arpie sono in contatto con i loro “colleghi” di altri domini, e questo crea una sorta di alleanza sociale; ignorare i commenti di un’arpia può portare ad inimicarsi altri domini in cui l’influenza delle Arpie è notevole.
Appartenere al circolo delle Arpie è un traguardo importante per tutti quei vampiri che desiderino dedicarsi alla non-vita sociale e politica; proprio per questo i Fratelli ambiziosi tendono a farsi amica la Prima Arpia per essere nominati in questo corpo.

Primogenito
Rispetto alla Camarilla, il Primogenito è colui che ha la responsabilità del suo Clan.
Nonostante molti Primogeniti non siano che le pedine dei loro Anziani e non detengano che un potere virtuale, all'interno del loro Clan, i Primogeniti sono visti formalmente come il potere definitivo.
I Primogeniti possono far cadere i Principi. Questo fatto non è mai sottovalutato dagli stessi che cercarono di tenere occupati i Primogeniti creando una serie di regole da applicare a questa carica. La più importante è semplice ma letale: il Primogenito di un Clan parla ed agisce in nome dell'intero Clan di un certo Dominio.
Sono i rappresentanti in carne ed ossa del potere e dell'essenza di un Clan agli occhi della Camarilla. In altre parole, se il Primogenito Nosferatu di un certo Dominio viene scoperto nell'atto di cercare di abbattere il Principe, l'intero Clan Nosferatu di quel Dominio è colpevole dello stesso crimine (anche se gli altri membri del Clan non dovessero saperne nulla). Se il Primogenito Brujah di un certo Dominio chiama i Malkavian “branco di traditori della Camarilla”, tutti i Brujah del Dominio pensano la stessa cosa. Questo può portare tutti coloro che sono sotto la giurisdizione di un Primogenito a subire tutte le conseguenze delle azioni e delle parole del loro Primogenito: questo è stato fatto intenzionalmente per tenere a bada i Clan, per far in modo che i Clan osservino i loro Primogeniti e far sì che i Primogeniti si preoccupino di come il Clan potrebbe reagire.

Nei casi in cui un Primogenito infastidisca un Principe (non necessariamente infrangendo una legge ma anche solo facendolo irritare) è normale che tutto il Clan venga punito, nello stesso modo in cui accadrebbe se un Primogenito infrangi una legge o una Tradizione.
Pertanto, un Clan dovrebbe sapere ciò che il suo Primogenito pensa e fa in ogni momento, dopo tutto potrebbero tutti ritrovarsi con meno status o con i rifugi in fiamme o con un'accusa di tradimento e tutto solo perché il loro Primogenito ha detto la cosa sbagliata al momento sbagliato.

Frusta
Detto anche: Secondo, Pupillo.
Questa è una carica principalmente di Clan ma che si può ripercuotere nelle aule della Camarilla. Il Fratello in questione svolge il compito di intermediario tra il Primogenito ed il suo Clan; in caso di assenza dello stesso egli può rappresentarlo nelle riunioni dei Primogeniti ma non avrà diritto di voto in caso di Consulta dei Tribuni.

Flagello
Detto anche: Boia, Bastardo.
Questa carica viene di solito evitata dai Fratelli che la considerano volgare e violenta. Il Flagello è l’esecutore materiale della volontà del Principe; suo il compito di distribuire punizioni o anche Morte Ultima se questi sono i suoi ordini. In caso di Caccia deve porsi in aiuto allo Sceriffo. Viene nominato dal Principe.

Lo Status

Lo Status (o Prestigio) è la misura della credibilità e dell’importanza di un vampiro all’interno della società cainita. Più il valore è alto, più il soggetto è rispettato e la sua parola tenuta in
considerazione.
La Società dei cainiti è molto complessa e ricalca quella dei mortali. I vampiri hanno molti nemici tra gli umani, le altre creature soprannaturali e gli stessi vampiri, per cui, il modo migliore che hanno trovato per sopravvivere ed aiutarsi è creare una società complessa, basata su un sistema di Cariche e di importanza. È un sistema monarchico basato su quello che è chiamato Status dei vampiri. Più un vampiro è vecchio più è importante, al contempo, le cariche sono più importanti dei vampiri senza carica. Qui sotto c’è un elenco del valore (è un valore indicativo, non materiale, ma sempre rispettato) delle varie cariche, età e altri modificatori.

CALCOLO DELLO STATUS

Status d’età
Dopo la presentazione al principe il vampiro guadagna Status qualora dovesse dichiarare la propria età pubblicamente (in realtà l’etichetta preferisce che l’età venga riferita direttamente all’Arpia). L’anzianità è molto importante nella Camarilla siccome un cainita che è riuscito a vivere a lungo detiene sicuramente una maggior conoscenza di uno più giovane. È importante ricordare che a parità di Status è l’anzianità a determinare chi predomina sull'altro socialmente.

Giovane / Neonato / Infante : [ Status +0 ] Coloro che sono stati abbracciati da meno di un secolo.
Ancilla : [ Status +1 ] Coloro che sono stati abbracciati da più di un secolo.
Anziano : [ Status +2 ] Coloro che sono stati abbracciati da più di tre secoli
Matusalemme :[ Status +5 ] Coloro che sono stati abbracciati da più di sei secoli.
Antidiluviano : [ Status + 10 ] Capostipite del clan.

Status da carica
Per ottenere alti Gradi di Prestigio è necessario ottenere una Carica. Ma attenzione: ricoprire una carica spesso comporta più spese di quanti vantaggi si sono guadagnati ottenendola. Inoltre, chi fallisce nel suo incarico è destinato a venir relegato ai ranghi più infimi della società cainita, finendo per essere disprezzato e inascoltato, perdendo tutti i benefici di cui si godeva in passato, anche agli occhi del clan che, in questo modo, si è disonorato.
Pertanto, prima di accettare una carica, assicuratevi di essere totalmente capaci di gestirla.

Arpia Minore [ Status +1 ]
– Le Arpie Minori sono sempre segrete, vengono nominate dalla Prima Arpia e la supportano nei suoi compiti, riferendole dicerie e notizie importanti. Solo la Prima Arpia può determinare e/o modificare lo status degli altri fratelli. Si potrebbe anche dire che le Arpie minori fungano da “segretari” della Prima Arpia

Flagello [ Status +1 ]
– Ha licenza di uccidere su ordine del Principe;
– Viene eletto dal Principe;
– Mette in atto le punizioni.

Vice Sceriffo [ Status +1 ]
- hanno usualmente il compito di “agente” per la salvaguardia delle cariche del principato e per il mantenimento dell'ordine all'interno ed all'esterno dell'Elysium;
– Vengono elette dallo Sceriffo e dal Custode dell'Elysium;
– Le loro mansioni sono decise dallo Sceriffo.

Custode dell'Elysium[ Status +2 ]
– Si preoccupa che i cainiti sappiano le leggi del Principato e dell'Elysium;
– Si preoccupa che l'Elysium sia sicuro e collabora con lo Sceriffo;
– Viene eletto dal Principe.

Prima Arpia [ Status +2 ]
Il Capo delle Arpie di un Dominio è nella stessa posizione di un Primogenito : parla in nome di tutte le Arpie ma se il Capo delle Arpie dovesse dire qualcosa di controverso e le altre Arpie lo dovessero sostenere, la contraddizione non avrebbe alcun peso.
– Determina e modifica lo status di tutti i cainiti;
– Viene nominata dal Principe.

Sceriffo [ Status +2 ]
– E' colui che fa rispettare la legge del Principe;
– E' colui che difende il principato;
– Viene eletto dal Principe.

Primogenito [ Status +1]
– Possono deporre il Principe;
– Detengono potere politico;
– Vengono eletti dal clan e non possono esser deposti dal principe.

Siniscalco [ Status + 3]
– Detiene i medesimi poteri del Principe;
– Viene eletto dal Principe;
– Se il principe morisse, lo sostituirebbe.

Principe [ Status +4 ]
– Detengono tutto il potere;
– Possono indire caccie di sangue;
– Possono essere eletti o deposti dal concilio dei primogeniti.

Etichetta e Galateo nella Camarilla

Una volta un fratello inviò il contenuto di questa lettera a suo figlio. Egli era lontano e non poteva seguire, in quel momento, l’educazione dell’infante, ma volle inviargli almeno questa lettera incitandolo a leggerla più volte nel corso della sua esistenza, per ricordarsi sempre ciò che deve essere un camarillico. La lettera finì nelle mani di una arpia e l’apprezzò a tal punto che, da quella sera, i fratelli degli Elisium cercarono in tutti i modi di averne una copia, per conservarla essi stessi e trasmetterla ai loro infanti, così come io oggi faccio con te, figlio mio…

“Dimmi come ti comporti e ti dirò chi sei”.
È questo il proverbio umano che i camarillici hanno adattato ai propri usi immortali.
E questo perché un camarillico che dimentica l’etichetta o non impara a rispettarla è un camarillico socialmente morto. Chiunque incontrerai nella tua non-vita sarà ben attento a seguire fedelmente i dettami che ora andrò a illustrarti e, se tu non gli userai a tua volta la medesima cortesia, egli avrà in mano un’arma più potente di un paletto, perché potrà far sì che la voce della tua disgrazia giunga alle orecchie di una arpia.

IL SALUTO

Quando si saluta un fratello, con  status superiore di un livello, è bene chinare la testa; se si ha di fronte qualcuno che ha status superiore di due livelli, è bene inchinarsi devotamente e infine  inginocchiarsi di fronte ad un altro che ha status superiore di tre livelli o più.
Se bisogna salutare un Fratello uomo ed una donna di pari Status, la precedenza va alla donna.
Se bisogna salutare due Fratelli di pari Status, ma domini differenti, la precedenza va ai vampiri di casa; Ghoul, Anarchici, Vili e chi non ha Status, non possono pretendere rispetto.
E' sempre colui che possiede lo Status più elevato che sceglie la tipologia di saluto (l'inchino, una stretta di mano, un bacio).

LA PRESENTAZIONE

La presentazione avviene dicendo: Nome, Anzianità (se neonato, ancilla o anziano), Clan, Carica ricoperta e Dominio.
A volte ci si fa presentare da terzi piu importanti se la differenza di Status è troppo ampia. Non si può parlare direttamente con chi ha Status più alto di tre livelli o più ed è necessario trovare un intermediario (casi eccezionali a parte). Mai interrompere una discussione tra due Fratelli di Status superiore, se si vuole parlare con uno dei due basta rimanere a distanza tale da esser fuori portata d'orecchio, cercare di incrociare lo sguardo del Fratello ed inchinarsi leggermente.

CONVENEVOLI

Se una donna desidera il baciamano lo fa notare sollevando e porgendo il dorso della mano all'incirca all'altezza del torace (e abbi accortezza, figlio mio, di far solo finta di baciarlo, mi raccomando!)
Se una donna porge la mano per una stretta di mano bisogna capire se stringerla o se tentare, con delicatezza, il baciamano. Alzarsi in piedi quando una carica vi supera in Status di tre livelli o più e mai voltargli le spalle. Mai interrompere il proprio interlocutore.
E’ buona creanza evitare di rispondere con saccenza a chi è più anziano o di status superiore al proprio e quando si riceve un consiglio o un’osservazione da chi ha Status pari o superiore al proprio è buona creanza ringraziare e decidere solo in disparte, a colloquio con se stessi, se metterlo in pratica o ignorarlo.
In generale, mostrare educazione e riguardo verso il proprio interlocutore, garantirà maggiore disponibilità e costituirà un primo fondamentale passo per rendersi ospiti graditi e ricercati, che è ciò che apre la strada all’ascesa nella società dei Fratelli.

LA SETTA VISTA DA FUORI

II SABBAT
La camarilla? Il relitto di anziani spaventati che cacciano i propri figli e si aggrappano a sogni di gloria da tempo perduta.
GLI INDIPENDENTI
I loro opprimenti ideali per il “bene dei fratelli” li conducono a spazzarti via assieme ai loro piani, e se non vuoi farne parte, allora devi esserne un nemico. Questo è il motivo per il quale preferiamo stare per conto nostro.