LE INFLUENZE

Le influenze sono le ramificazioni del vampiro nel mondo umano. Non si tratta di distributori di favori, non sono lì solo per soddisfare le esigenze dei personaggio. Le influenze sono persone che girano per la città, hanno il loro carattere, le loro amicizie, i loro contatti. L'acquisizione delle influenze avverrà tramite giocate in chat. I giocatori interessati possono mandare mail fuori gioco ai master per avvisarli, ma la giocata avverrà esclusivamente in chat.

Sono di cinque livelli, in ordine crescente di importanza e di ciò che conseguentemente si può ottenere. Ogni livello può essere acquisito solo se si possiedono già i livelli precedenti. Tutti i pg partono senza alcuna influenza, per logica di gioco essendosi tutti appena trasferiti e quindi non avendo ancora contatti nella società umana dei territori.

Le influenze non hanno costo in px, ma devono essere gestite e mantenute con il gioco. Un'influenza non è un pallino nella scheda, né il personaggio può semplicemente usarle come farebbe con un qualsiasi oggetto; tutto dovrà essere gestito nel modo più realistico possibile. Il pg potrà utilizzare le proprie influenze anche per depistare, eliminare, sottrarre, le influenze di un altro pg, per ottenere vantaggi diretti contro altri personaggi, insomma potrà muoverle come ritiene opportuno, sempre tenendo in considerazione il fatto che i risultati, gli effetti, e le conseguenze (positive o negative) verranno risolte con quella che è sempre stata la regola aurea di VP: giocatela!

Le influenze non hanno costi e sono a libera giocata. Così come è libera la giocata di altri player qualora interessati alla stessa influenza. Ciò significa che l'influenza non è di esclusiva proprietà del personaggio ma va giocata costantemente e ne vanno seguiti sviluppi e rapporti proprio come accadrebbe nell'ingame. Se non ci si fa sentire con una persona a lungo è possibile che questa persona trovi altri interessi.

DESCRIZIONE

Gli estesi e ramificati canali che i fratelli tessono nei palazzi del potere e in tutte le attività umane rappre- sentano il reale potere di manipolazione che da sempre scrive la storia dell’umanità. Le città nei pressi dell’Elysium sono così un ricco pozzo di opportunità dal quale attingere contatti e affari.
Conquistare agganci nella Polizia, nella criminalità organizzata, nella sanità e nel mondo dell’occultismo permette ai fratelli di esercitare il loro potere anche quando dormono.

INFLUENZE A RIVAVERDE

Le influenze garantiscono vantaggi fruibili. Ogni giocatore può utilizzare le proprie influenze come meglio crede. Per farle agire è necessario mandare una mail al master, in cui si spiega dettagliatamente come si intende procedere, tenendo conto del fatto che le influenze non sono Ghoul, ma semplici mortali inconsapevoli dell’esistenza dei vampiri: un poliziotto quindi non è un servo fedele che esegue qualsiasi comando, ma un efficace aiuto che fornisce occhi, orecchie e spesso informazioni riservate e, nelle mis- sioni troppo pericolose, morire. Quando di tessono rapporti con i contatti occorre quindi rispettare le regole di comportamento che i fratelli adottano quando si muovono nel mondo mortale.Per acquistare influenze, oltre alla spesa di punti esperienza, sarà necessaria una giocata più o meno lunga gestita dai master.

INFLUENZE IN ITALIA, IN EUROPA, NEL MONDO

I personaggi, oltre che avere agganci nelle Città del Dominio, possono mantenere contatti con umani
o vampiri al di fuori di questi. Continuare a sentire il Sire, avere informazioni da esponenti che vivono a Vienna, Venezia, Alamut, avere contatti con la malavita di altri principati comporterà la speso di px. I livelli di influenza saranno ancora tre e saranno fatti ricadere nelle categorie presenti in base a come verranno utilizzati (se il Sire spacciatore rifornisce dii armi, non sarà di alcun aiuto nel campo occultistico). Nel caso si prenda come influenza il proprio sire, i livelli corrisponderanno alla quantità di informazioni che questo sarà in grado o vorrà darvi.
Altri possibili utilizzi sono lasciati alla fantasia e creatività degli utenti.
Per loro natura, le influenze possono entrare in conflitto tra di loro.
Chiariamo questo concetto con un esempio.
Il Cainita A possiede influenze in polizia, mentre il cainita B ha degli importanti agganci in una grossa banda malavitosa, che gli può procurare armi a poco prezzo. Il Cainita A, venuto a conoscenza delle in- fluenze di B, decide di muovere le sue pedine della
polizia per far arrestare il maggior numero di componenti della banda. In questo modo B perderebbe livelli di influenza. Il cainita C, che possiede conoscenze in polizia allo stesso livello di A, decide di aiutare B per via di un accordo politico precedentemente preso. C riesce così a sventare la retata della polizia nei confronti della banda di B.

FINANZA

Consente di influire nell'economia della città a più livelli, insinuandosi in industrie, imprese, negozi, ristoranti, o qualsiasi esercizio commerciale. Durante la giocata di acquisizione dell'influenza il giocatore dovrà indicare come intende giustificare l'introito previsto da quel livello di finanza.
Liv. 1 Conosci un dipendente di una attività commerciale, di un locale o di una piccola ditta.
Vantaggi 500 €
Liv. 2 Conosci il capo reparto di una ditta o il proprietario di una piccola attività commerciale.
Vantaggi 1.500 €
Liv. 3 Conosci un dirigente o il proprietario di un'attività commerciale di media portata, ma decisamente redditizia.
Vantaggi 4.000 €
Liv. 4 Conosci un membro del Consiglio di Amministrazione di una grande azienda o un capo reparto di una delle più grandi aziende di Rivaverde o di una multinazionale con sede una sede in città.
Vantaggi 8.000 €
Liv. 5 Conosci il presidente di una delle più grandi aziende di Rivaverde, o un dirigente di una multinazionale che ha una sede in città.
Vantaggi: 20.000 €

GIUSTIZIA

Le aule dei tribunali sono solo uno dei mezzi dei Vampiri per controllare il mondo umano. Permette di attivare, seguire o chiudere processi. Ad alti livelli, si può determinare anche il contenuto delle sentenze, modificare atti e pubblici registri.
Liv. 1 Conosci un segretario o un impiegato di avvocati, notai o persone che lavorano nel campo della giustizia.
Vantaggi: Puoi ottenere informazioni generiche sui casi, i punti essenziali di un processo.
Liv. 2 Conosci un giovane avvocato, un impiegato nelle cancellerie del tribunale o qualcuno che lavora nell'ambito della giustizia a basso livello.
Vantaggi: Notizie un po' meno generiche sui casi, notizie un po' più dettagliate sui processi.
Liv. 3 Conosci un avvocato, un cancelliere, un notaio, un PM o un giudice di pace.
Vantaggi: Puoi far iniziare un procedimento contro qualcuno o lasciar cadere le accuse, puoi avere notizie dettagliate sul caso anche potendo aver copia di alcuni atti, fino a poter influire in piccola parte sulle sentenze.
Liv. 4 Conosci un grande avvocato, un capo cancelliere, un PM o un giudice.
Vantaggi: Hai accesso a cause più importanti, che hanno valore maggiore. Puoi influire sulle strategie dei PM, degli avvocati, o sulle sentenze.
Liv. 5 Conosci il Presidente dell'Ordine degli Avvocati, il Presidente del Tribunale, l'apice della giustizia di Rivaverde.
Vantaggi: Puoi conoscere qualunque procedimento, qualunque causa fin nei minimi dettagli, perfino delle cause più vecchie e di quelle più importanti. Puoi riuscire ad influire sulle sentenze più importanti, modificare prove... quali prove?

MALAVITA

I canali della malavita e le bande da strada sono sicuramente i modi più semplici per procurarsi armi da fuoco, pedinare qualcuno o distruggere il ghoul. Occorre prestare attenzione però a non pestare i piedi alle persone sbagliate e incrociare influenze in zone già controllate da altri Vampiri.
Livello 1: Conosci uno spacciatore, un falsario, un ricettatore.
Vantaggi: Puoi reperire piccole quantità di droga, documenti falsi non troppo sofisticati, merce di basso valore.
Livello 2: Conosci un malfattore.
Vantaggi: Mettere la mani su droghe pesanti, macchine rubate. Organizzare piccoli crimini.
Livello 3: Conosci il capobanda.
Vantaggi: Mettere le mani su droghe pesanti, macchine rubate e armi di piccolo calibro. Puoi organizzare una rapina ben fatta.
Liv. 4 Conosci un boss mafioso.
Vantaggi: Conosci ormai varie bande di spacciatori, ladri e malavitosi e puoi organizzare furti, racket della droga in interi quartieri e mantenere il controllo.
Liv. 5 Conosci uno dei boss delle bande più importanti, delle organizzazioni malavitose più influenti. le mani su dei fucili, fucili a pompa, mitragliette.
Vantaggi : Conosci ogni singolo spacciatore del tuo quartiere e puoi muovere l'intera banda a tuo vantaggio. Sei una importante figura nell'ambito.

MEDIA

Avere agganci all’interno dei più importanti mass-media come televisioni, radio o giornali; permette di avere accesso a notizie e informazioni in maniera più rapida, prima di altri, influire sulle stesse, acquisendone anche alcune che forse, in altri modo, non si sarebbero mai venute a sapere. I mass-media inoltre permettono di influenzare l’opinione pubblica per i più disparati scopi nella guerra dei cainiti.
Liv. 1 Conosci una persona che lavora nell'ambiente, come segretario, impiegato, ma che non ha accesso diretto alle notizie.
Vantaggi: hai accesso alle notizie in modo generico, anche quelle del giorno dopo, ma sono comunque notizie di secondo mano, che non vengono gestite dal tuo contatto.
Liv. 2 Conosci un giornalista, un presentatore, uno speaker radiofonico.
Vantaggi: Aver notizie dal “giornale del giorno dopo”. Conoscere i contenuti del notiziario della sera o avere accesso agli archivi di un network televisivo.
Liv. 3 Conosci un giornalista di un giornale importante o il caporedattore di un piccolo giornale.
Vantaggi: Poter viziare i contenuti minori di un giornale. Evitare la pubblicazione di un articolo di minore importanza o ridurne lunghezza e posizione, dar risalto a un particolare servizio televisivo o ritardare la diffusione di una notizia.
Liv. 4 Conosci il direttore di un piccolo giornale o rete televisiva o stazione radio, oppure il caporedattore di un giornale, di una radio o di una rete televisiva più grande.
Vantaggi: Gli stessi effetti del liv. 3 ma in giornali e telegiornali più importanti, oppure negli stessi giornali del livello 3 ma articoli di importanza maggiore.
Liv. 5 Conosci il direttore di uno dei giornali e telegiornali più importanti della città.
Vantaggi: Modificare la linea editoriale e politica di un quotidiano. Falsare sondaggi e statistiche. Bloccare o far partire un’indagine giornalistica.

POLITICA

Il potere, quello vero, si raggiunge attraverso le influenze in Politica. Attraverso esse è possibile modificare la società nella maniera più profonda. Probabilmente la più importante, certamente la più rischiosa e volubile visto che segue gli andamenti della politica mortale.

Liv. 1 Conosci un tesserato di un partito o un segretario di un consigliere comunale.
Vantaggi: puoi sapere in modo molto generico i piccoli progetti del partito o in modo generico i programmi e l'agenda del consigliere.
Liv. 2 Conosci l'attivista di un partito, il segretario di un assessore o un consigliere di minoranza.
Vantaggi: puoi sapere progetti di portata maggiore oppure più dettagliati; può conoscere i programmi o l'agenda dell'assessore. Sai che vento tira nei piani alti e sai che bottoni bisogna spingere per salirvi. Vieni a conoscenza in anticipo di informazioni di natura secondaria e comunque non i contenuti precisi (es. piani urbanistici ecc); puoi ritardare o affrettare di breve tempo piccole cose “scomode” (ad es: la chiusura di una strada minore per la manutenzione delle strisce pedonali). Puoi ottenere documenti, certificazioni e informazioni al di fuori degli orari d’ufficio (un cellulare richiede una carta di identità, e una macchina la patente ... )
Liv. 3 Conosci ad esempio un membro del direttivo di un partito o il segretario; un consigliere comunale di maggioranza.
Vantaggi: Sei ben informato sulle mosse della tua parte politica, puoi spingere per far partire idee e progetti; puoi presentare ordini del giorno.
Liv. 4 Conosci il segretario di un partito o un assessore o il leader della minoranza.
Vantaggi: Puoi ottenere interventi importanti nel campo dell’assessorato, minori in altri campi; sei in grado di far “tenere vivo” un impegno o una promessa, e di far passare in secondo piano altre cose.
Liv. 5 Conosci ad esempio il sindaco o comunque chi manovra la politica di Rivaverde.
Vantaggi: Hai peso in questioni importanti e ad ampio raggio, puoi bloccare iniziative a tuo sfavore e promuoverne altre a tuo favore. Puoi dire la tua in tutti i campi, incidere in qualunque iniziativa, in ogni progetto.

Attenti: la situazione potrebbe ribaltarsi alle elezioni: a voi curare i vostri interessi.

OCCULTO

I Cainti non sono gli unici possessori delle conoscenze dell’universo di creature sovrannaturali che popolano il nostro mondo. Anche alcuni mortali hanno appreso dell’esistenza di lupini, spiriti e persino dei vampiri. Riuscire a conoscere uno studioso dell’occulto o addirittura un mago e convincerlo a elargirvi la propria conoscenza, oppure conoscere le Sette operanti nei dintorni, può risultare estremamente utile per reperire informazioni su rituali, esaminare artefatti, lupini, spiriti,

Liv.1 Conosci un adepto o un novizio di una specifica setta.
Vantaggi: puoi sapere in modo approssimativo in cosa si muova la setta e per cosa sta lavorando all'attuale.
Liv. 2 Conosci un membro effettivo di una specifica setta.
Vantaggi: puoi conoscere alcuni obiettivi della setta e in che ambiti si muove.
Liv. 3 Conosci e contatti un gruppo segreto, puoi avere accesso ai componenti dei rituoli piu comuni della setta.
Vantaggi: Ormai conosci l'intero gruppo o almeno gran parte di questo. Sai per chi e per cosa si muove e puoi farti aiutare dal gruppo per piccoli rituali.
Liv. 4 Conosci ormai il vertice della setta, sai i suoi segreti , conosci le potenzialità della setta e sai come gestirla.
Vantaggi: Nulla ti sfugge degli adepti novizi e puoi controllarli facilmente a tuo scopo.
Liv. 5 La setta è nelle tue mani. Conosci perfettamente i ritmi organizzativi dell'associazione, sai con chi la setta collabora e chi invece viene emarginato. Hai l'aiuto incondizionato su ogni ricerca.
Vantaggi:Conosci gli eventuali artefatti legati alla setta, i rituali, i componenti, gli adepti, le cerchie interne e nulla ti può sfuggire.

POLIZIA

Trovare agganci all’interno delle forze dell’ordine è sicuramente una delle prime cose da fare se ci si stabilisce in una nuova città. Innanzitutto perché queste persone pattugliano le strade di Rivaverde, e sono i primi ad avere notizia di quello che accade. Inoltre sono persone abituate a cercare indizi, a perlustrare scene del crimine, ad arrestare criminali.

Liv. 1 Conosci un civile che lavora in uno dei vari dipartimenti delle forze armate.
Vantaggi: Puoi riuscire a sapere notizie di seconda mano sui casi, sulle procedure della polizia, piccole cose, il tuo contatto non agisce direttamente sui casi.
Liv. 2 Conosci un poliziotto, un appuntato o equivalente.
Vantaggi: Puoi venire a conoscenza di notizie riguardanti casi seguiti da quella particolare forza dell'ordine. Potresti riuscire a influire su piccoli casi, puoi chiedere il controllo di una targa.
Liv. 3 Conosci un ufficiale di basso livello in un qualsiasi corpo delle forze dell'ordine.
Vantaggi: Hai accesso ad un maggior numero di informazioni, anche su casi un po' più complessi. Puoi richiedere l'intervento attivo di quella forza dell'ordine; puoi far partire un indagine.
Liv. 4 Conosci un ufficiale di alto livello in una delle forze dell'ordine.
Vantaggi:Hai accesso in modo dettagliato a quasi tutte le informazioni di quell'unità. Puoi chiedere l'intervento attivo di quella particolare forza dell'ordine muovendo un buon numero di persone; puoi far partire indagini complesse.
Liv. 5 Conosci un capitano, un questore, insomma, il vertice delle forze dell'ordine di Rivaverde.
Vantaggi: Hai accesso a tutte le informazioni di tutti i casi, anche quelli più delicati. Attraverso il tuo contatto puoi muovere intere unità; puoi far partire indagini di qualunque tipo.

SANITÀ

Avere agganci all’interno degli ospedali o delle cliniche private permette di eseguire autopsie, procurare anestetici, avere accesso all’obitorio avere a disposizione delle riserve di sangue, grazie alle quali nutrirsi diventa molto più semplice e veloce

Liv. 1 Conosci un infermiere o uno specializzando.
Vantaggi: hai limitato accesso alle cartelle cliniche dei casi più banali. Puoi avere accesso ai medicinali più comuni. Falsificare un certificato di vaccinazione e simili.
Liv. 2 Conosci un medico con qualunque tipo di specializzazione.
Vantaggi: hai accesso alle cartelle cliniche, ai medicinali, puoi far eseguire piccoli lavori di laboratorio. Puoi ottenere una copia di un rapporto del medico legale.
Liv. 3 Conosci un primario di un reparto dell'ospedale o un dirigente di un ospedale o dell'asl locale.
Vantaggi: Hai accesso a tutte le cartelle del reparto, ed eventualmente informazioni su altri reparti. Puoi accedere alle scorte del reparto. Sei in grado di inviare controlli sanitari ai locali nel comune o nella provincia.
Liv. 4 Conosci il direttore sanitario dell'ospedale o il direttore dell'asl.
Vantaggi: ti permette di accedere a tutte le informazioni dell'ospedale, sia mediche che amministrative. Dirigi tutti i dirigenti dell'asl.
Liv. 5 Conosci il direttore sanitario del distretto ospedaliero o comunque una persona che gestisce la sanità di Rivaverde.
Vantaggi: è possibile trasferire dipendenti da una sede all'altra, ridimensionare un reparto di un ospedale.

I GHOULS

Va compilata con nome, cognome, città di appartenenza, descrizione fisica e scheda del ghoul . Naturalmente il ghoul (o i ghoul) dovranno essere stati approvati preventivamente dai Masters e acquistati tramite giocata senza spesa di px.[Per le specifiche sulle varie tipologie di ghoul vedere l’apposita sezione].
Non è possibile possedere ghoul già in fase di creazione, ma si possono ottenere solo successivamente in gioco (normalmente tramite giocata con i Master, in casi particolari ben motivati dal bg si può concordare con i Master in modo che la giocata anziché creare un nuovo ghoul possa comportare il farvi raggiungere da un vecchio ghoul del pg; in quest’ultimo caso la cosa può avere fini esclusivamente interpretativi ).

GHOULS UMANI

I ghoul umani vanno scelti con specifica giocata masterale. I loro tratti base sono: Fisici 3 di 5 / Mentali 3 di 5/ Sociali 3 di 5.
Le abilità base sono: Informatica 2/ Guidare 1/ Risorse 1/ Accademiche 2
Le dicipline da ghoul possono essere: potenza, robustezza o velocità . Comprando le armi i Ghoul possono essere ovviamente armati.
E’ possibile spostare solo 1 tratto base da una tipologia all’altra, a seconda dell’umano che si sceglie di trasformare ed una abilità base. Per ogni tratto successivo è previsto un costo di 500 px mentre per ogni abilità successiva un costo di 200 px.
I livelli di salute: Sano (0), Ferito (0), Malmenato (1), Sanguinante (1), Moribondo (2), Morto.

GHOULS ANIMALI O SCIAMI PICCOLA TAGLIA

I ghoul animali sono estremamente limitati per qualsiasi compito diverso dal fare da guardia a una persona o a un’area. Solo attraverso animalismo è possibile utilizzarli per scopi diversi, e anche qui la loro utilità è limitata dalle loro facoltà mentali. Non possono apprendere ulteriori discipline e non hanno il dono della parola.
Animali di piccola taglia (gatti, furetti,rattili,pipistrelli, ecc)o sciami di grandezza piccola (<di 50 unità di mosche, insettini ecc) hanno tratti base:

Fisici 1 di 3/ Mentali 1 di 3 / Sociali: 0
Per aumentare un tratto è necessaria la spesa di 500 px a tratto.
Per una disciplina: potenza, velocità, robustezza è necessaria la spesa di 800 px.
I livelli Salute: sano (0), Ferito (0), Sanguinante (1), Moribondo (2), Morto.

GHOULS ANIMALI O SCIAMI TAGLIA MEDIA

I ghoul animali sono estremamente limitati per qualsiasi compito diverso dal fare da guardia a una persona o a un’area. Solo attraverso animalismo è possibile utilizzarli per scopi diversi, e anche qui la loro utilità è limitata dalle loro facoltà mentali. Non possono apprendere ulteriori discipline e non hanno il dono della parola.
Animali di taglia media (cani, tassi, gufi, falchetti, ecc) o sciami di grandezza media (> di 50 unità di mosche, insettini ecc) hanno tratti base:

Fisici 2 di 3 / Mentali 2 di 3/ Sociali: 0
Per aumentare un tratto è necessaria la spesa di 500 px a tratto.
Per una disciplina: potenza, velocità, robustezza è necessaria la spesa di 800 px.
I livelli Salute: sano (0), Ferito (0), Sanguinante (1), Moribondo (2), Morto.