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SERPENTIS |
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La Disciplina Serpentis è un regalo di Set ai suoi bambini.
Molti Cainiti temono i Setiti proprio a causa di
questa Disciplina, che dona i poteri del Tentatore.
Dopotutto, il serpente era un male ancora più antico di Caino.
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1 - GLI OCCHI DEL SERPENTE
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| Descrizione: |
Questo potere concede la Setita il leggendario sguardo ipnotico del Serpente.
Gli occhi del Seguace di Set appaiono dorati con grandi iridi nere e i mortali che siano vicini al
personaggio se ne trovano stranamente attratti.
I suoi occhi sono estremamente seducenti e immobilizzano i mortali che li guardino; fino a che il personaggio
non distolga lo sguardo dalle sue vittime mortali, queste rimarranno immobili dove si trovano.
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| Sistema: |
Per l'utilizzo di questo potere non è richiesto alcun lancio, e può essere evitato se i mortali fanno attenzione
a non guardare il vampiro negli occhi.
Il potere può essere anche utilizzato su vampiri e altri esseri soprannaturali, ma il Setita deve effettuare
un lancio sulla Forza di Volontà (difficoltà 9) per riuscirvi.
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2 - LA LINGUA DELL'ASPIDE
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| Descrizione: |
Il Setita può trasformare la propria lingua facendola diventare biforcuta e lunga circa 50 centimetri in modo
da utilizzarla nei combattimenti corpo a corpo.
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| Sistema: |
Le punte della lingua provocano Ferite Aggravate (difficoltà 6, danno sulla Forza).
Nel caso in cui vengano provocati danni, al turno seguente la lingua è in grado di succhiare il sangue
del bersaglio come se il Setita avesse affondato i propri denti nel corpo della vittima.
La sensibilità della lingua rende inoltre possibile muoversi nell'oscurità, infatti, facendola guizzare
velocemente dentro e fuori, il Setita può percepire l' ambiente circostanze, dimezzando le penalità relative
all' oscurità.
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3 - LA PELLE DELLA VIPERA
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| Descrizione: |
Facendo appello al proprio Sangue, il vampiro può trasformare la propria pelle rendendola screziata e squamosa.
In questa forma diviene più agile e flessibile.
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| Sistema: |
Il Vampiro deve spendere 1 Punto Sangue e un punto Forza di Volontà.
La sua pelle diventa squamosa e screziata, e assieme alla sua nuova flessibilità riduce la difficoltà per assorbire a 5.
Il Vampiro può utilizzare la propria Costituzione per assorbire i danni provenienti da zanne e artigli, ma non
quelli del fuoco e del sole o altre energie magiche.
Infine il Vampiro può strisciare attraverso ogni fessura che sia abbastanza grande da far passare la testa.
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4 - LA FORMA DEL COBRA
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| Descrizione: |
Il Seguace di Set è in grado di trasformarsi in un grosso cobra nero lungo oltre 3 metri, del diametro di 15
centimetri e dello stesso peso del personaggio.
Mentre si trova in questa forma, egli ne ottiene tutti i vantaggi: la capacità di passare per piccoli buchi, il
morso velenoso e l'elevato senso olfattivo tipico dei serpenti.
E' inoltre in grado di utilizzare tutte le sue discipline tranne quelle che richiedano l'uso delle mani.
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| Sistema: |
La trasformazione è automatica, ma il cambiamento richiede la spesa di un Punto Sangue e tre turni di tempo.
A discrezione del Master, il personaggio potrà effettuare dei lanci con modificatori positivi per quanto
riguarda l'olfatto e le vibrazioni, ma le difficoltà per l'udito sono aumentate di +2.
Il veleno del cobra è fatale per i mortali.
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5 - IL CUORE DELLE TENEBRE
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| Descrizione: |
Questo potere permette al Seguace di Set di rimuovere il proprio cuore dal corpo e , tramite un intervento
chirurgico della durata di diverse ore, l'operazione può essere eseguita anche sul corpo di altri Fratelli.
Il potere può essere utilizzato solo durante la luna nuova e , una volta rimosso, il cuore deve essere
piazzato in una piccola urna di argilla che spesso verrà sepolta.
Questo tipo di potere rende praticamente impossibile impalettare il Setita e gli consente di resistere
più facilmente alla Frenesia.
La difficoltà per tutti i lanci di Frenesia verrà ridotta di 2.
Il pericolo maggiore che si incorre nell'utilizzo di questo di livello di Serpentis consiste
nella possibilità che il cuore sepolto possa essere trovato da qualcun altro.
Se il cuore viene bruciato e esposto alla luce del sole il Sentita subirà un'orrenda morte definitiva.
L'impalettamento del cuore porterebbe immediatamente il Setita in uno stato di Torpore.
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| Sistema: |
Questo potere è automatico e non richiede alcun lancio, ma coloro che assitono all'operazione devono tirare su Coraggio.
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6 - OSSESSIONE
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| Descrizione: |
Questo potere infonde nel bersaglio un irresistibile desiderio di una determinata sostanza o condizione, come
imposto dal personaggio, al quale basterà parlare di questa di 'brama' con la vittima; essa ne
avvertirà un ardente desiderio, sia questo denaro, sesso o potere.
Il bersaglio dovrà raggiungere l'oggetto del desiderio almeno una volta durante la notte, altrimenti cadrà
in Frenesia quando si avvicinerò l'alba.
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| Sistema: |
Per influire sul bersaglio il personaggio deve effettuare un tiro su Prontezza di Spirito + Raggirare
(difficoltà 8, 9 se la vittima ha raggiunto Golconda).
Se il numero di successi è pari o superiore al valore di Umanità posseduto dalla vittima questa sarà
sopraffatta dalla 'brama'.
Questo effetto è permanente, anche se il bersaglio può vincerlo spendendo un numero variabile di punti
in Forza di Volontà (solitamente 8 punti).
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6 - TENTAZIONE
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| Descrizione: |
Il personaggio può cercare di tentare la vittima per farle compiere azioni maligne semplicemente
parlandole e spiegandole le sue debolezze.
Il bersaglio potrebbe anche essere indotto a eseguire azioni che potrebbero causargli perdita di Umanità.
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| Sistema: |
Per incitare con successo la vittima il personaggio deve eseguire un lancio su Persuasione + Doti di
Comando (difficoltà 8, 9 se la vittima ha raggiunto Golconda).
Se il numero di successi ottenuti dal personaggio è pari o superiore al valore di Umanità
posseduto dalla vittima, questa comincerà ad agire nella maniera ordinatagli, come se
non avesse più alcuna morale.
Questo effetto è permanente, anche se il bersaglio può vincerlo spendendo un numero variabile
di punti in Forza di Volontà (solitamente 8 punti).
La Forza di Volontà può essere anche utilizzata per resistere alla Corruzione del personaggio.
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7 - FOBIA
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| Descrizione: |
Il vampiro può instillare nella vittima una paure irrazionale verso un certo oggetto o condizione; egli dovrà
solo parlare alla vittima di questa paura.
La cosa può essere generale o specifica.
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| Sistema: |
La paura può essere considerata come una potente Alienazione Mentale che può essere eliminata solo
con la spesa continuata di punti in Forza di Volontà.
Per impiantare con successo la paura nella vittima sarà necessario un tiro in Persuasione + Raggirare
(difficoltà 8, 9 se la vittima ha raggiunto Golconda).
Se il numero di successi ottenuto è pari o superiore al Coraggio+3 della vittima, questa sarà sopraffatta dalla paura.
Quando un bersaglio si trova davanti all'oggetto della paura, deve lanciare sul Coraggio (difficoltà 9) per
rimanere nelle vicinanze.
Anche nel caso in cui questo lancio abbia esito positivo, si dovrà spendere un punto di Forza di
Volontà (e anche di più se la paura è veramente forte) per toccare o maneggiare l'oggetto.
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8 - CORRUZIONE
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| Descrizione: |
Questo potere permette al personaggio di inondare la mente della vittima con i ricordi dei momenti in cui
la Bestia la teneva sotto il proprio dominio; come risultato, il bersaglio diviene fortemente dipendente dai
sentimenti di sadismo e perderà un punto di Forza di Volontà al mese fino a cadere in una rabbia assassina.
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| Sistema: |
Per corrompere con successo un bersaglio, il personaggio deve effettuare un lancio in Persuasione + Empatia
(difficoltà uguale al valore di Umanità della vittima) e riportare un numero di successi pari all'Umanità della vittima.
Chiunque usi questo potere e abbia un livello di Umanità superiore a tre ne perderà un punto per aver instillato
la corruzione.
Attenzione: questo potere non avrà alcun effetto su qualcuno che abbia 10 punti di Forza di Volontà o che abbia
Raggiunto Golconda
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9 - FORMA DELLA CORRUZIONE
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| Descrizione: |
Questo potere è esattamente uguale a Corruzione a parte la capacità di 'attaccare' la corruzione maligna a u
n oggetto specifico, chi instillerà tendenze sadiche in chiunque lo tocchi.
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| Sistema: |
Eseguire un lancio prolungato di resistenza su Persuasione + Raggirare del creatore contro l'Umanità del bersaglio.
Colui che utilizza questo potere perderà un punto di Umanità per aver liberato un oggetto simile nel mondo, ma
nessun altro punto verrà perduto, a meno che il creatore non venga a sapere di coloro che sono stati
colpiti dall'oggetto maligno; in questo caso viene perduta ulteriore Umanità solo se coloro che ne sono stati
influenzati possiedono un livello di umanità superiore a tre.
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10 - MARCHIO DELLA DANNAZIONE
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| Descrizione: |
Piazzando la propria mano sulla fronte della vittima prescelta, colui che utilizza questo potere imprime a fuoco
un ripugnante marchio sul corpo e sull'anima.
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| Sistema: |
Chiunque guardi la vittima deturpata da una tale figurazione così orrenda deve ottenere cinque successi
su Self Control (difficoltà 8) in tre turni o attaccare il bersaglio in modo feroce.
Questo marchio è talmente ripugnante che se la vittima si guarda allo specchio, attaccherà il
riflesso finché questo non sarà stato distrutto; il solo modo per poter resistere a questo
effetto è di non farsi toccare dal personaggio.
Per comunicare, la vittima deve rimanere fuori vista, nel buio completo.
Gli effetti di questo potere possono essere vinti, ma richiedono potenti riti mistici o la
benedizione di colui che li abbia provocati.
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