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VENTO DEL CACCIATORE |
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Questo potere è utilizzato dai Magi Assamiti sui loro Guerrieri impegnati in missioni pericolose.
Il Guerriero può mantenere l'attivazione del potere sospesa finchè non abbia bisogno di utilizzarlo.
In ogni momento il Mago può fargli conservare un numero di effetti "latenti" pari alla sua attuale Forza di Volontà.
Il ricevente naturalmente non sa se la magia avrà effetto sinchè non la utilizzerà.
Questa Via richiede la spesa di 1 Punto Sangue e funziona come una Via Taumaturgica.
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| 1 - PROFUMO DELL'INGANNO |
| Descrizione: |
Quando questo potere è attivo, il ricevente può mascherare o completamente nascondere il suo odore.
Lo scopo originale di questo potere era quello di evitare i cani da caccia dei nobili e dei crociati, ma si è
rivelatoutile per sfuggire anche a lupini, ghoul o Gangrel.
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| Sistema: |
Il personaggio spende 1 Punto sangue e effettua un tiro su Forza di Volontà.
Fallire vuol dire che non si ha alcuna variazione, fallire in maniera critica rende il proprio odore chiaramente
percepibile.
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| 2 - PELLE DEL CAMALEONTE |
| Descrizione: |
Il soggetto può cambiare il colore della sua pelle come più gli aggrada.
Se si accosta ad un albero, la pelle assumerà l'aspetto della sua corteccia.
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| Sistema: |
Il giocatore spende 1 Punto Sangue e effettua un tiro su Forza di Volontà.
Lievi movimenti sono possibili ma quelli più repentini saranno visti.
La pelle altera il suo colore ma non la sua consistenza.
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| 3 - PRESENZA DISCRETA |
| Descrizione: |
Il soggetto usa questo potere per nascondersi tra la folla, non importa quale sia la sua taglia.
Se ha successo, la gente semplicemente non nota l'Assamita, non importa quanto attentamente uno osservi.
Dura per una scena.
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| Sistema: |
Il giocatore spende 1 Punto Sangue e tira su Forza di Volontà.
Mezzi tecnologici come telecamere di sorveglianza possono notare l'Assamita.
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| 4 - BOCCATA DI KALIF |
| Descrizione: |
L'Assamita altera le capacità percettive di quelli che lo circondano, cosicchè essi sperimentano un potente stato
allucinatorio che ne confonde i sensi, oppure restano fermi, preda di una forte euforia, comunque senza
preoccuparsi di ciò che sta per fare l'Assamita.
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| Sistema: |
Il personaggio spende 1 Punto Sangue e effettua un tiro Forza di Volontà.
Un personaggio deve guardare direttamente l'Assamita quando l'effetto è attivato.
Ogni ovvio pericolo desterà il soggetto dal sogno del kalif.
Una volta attivato dura un'ora per successo ottenuto.
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| 5 - KUBDA ALLAH |
| Descrizione: |
L'Assamita che attiva questo potere può muoversi attraverso gli oggetti solidi, senza essere visto o udito.
L'Assamita diviene intangibile a tutti gli effetti e non può influenzare ciò che lo circonda, come esso non
può influenzare lui.
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| Sistema: |
Il giocatore spende 1 Punto Sangue e effettua un tiro Forza di Volontà.
Sono richiesti 3 Punti Sangue anzichè uno. Nessuna altra disciplina può essere usata quando questo effetto è
utilizzato. Ne esso permat-te di interagire con i fantasmi dell'Aldilà.
Molti Assamiti sono preoccupati per queste peculi-ari caratteristiche di "Corpo di Fantasma".
Una Volta che il personaggio decide di interagire nuovamente col mondo fisico, torna ad essere visibile e solido.
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