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VICISSITUDINE
 
La Vicissitudine può essere considerata una "malattia", un infezione che può colpire chiunque, vivi, morti o non-morti.
Può infettare anche piante e animali,ma raramente accade, poiché diventa senziente solo se il suo ospite è senziente.
Non esistono cure e non può essere rimossa o eliminata se non uccidendo l'ospite.
Gli Tzimisce né furono infettati, quando, Andeleon, una 4° generazione Tzimisce, si spinse all'esplorazione della Deep Umbra.
In uno di questi viaggi Andeleon fu attaccato da una strana creatura il cui corpo era in continuo mutamento.
Caduto in frenesia morse la creatura e la Vicissitudine passò nel sangue del Vampiro.
I segni della Vicissitudine non si manifestarono subito sul Cainita, quindi altri vampiri che bevvero da lui ne furono infettati.
In seguito a causa delle Vaulderie l'infezione si trasmesse attraverso la comunità dei vampiri, solo a causa della difficoltà di infezione la maggior parte dei vampiri né furono salvi.
Comunque, il risultato fu che l'intero clan Tzimisce fu infettato.
N.B:Gli effetti della Vicissitudine sono permanenti solo su vampiri di generazione più alta dello Tzimisce, gli altri possono curarsi come fossero ferite aggravate.I Nosferatu guariscono sempre.


1 - ASPETTO MALLEABILE
Descrizione:  Lo Tzimisce può alterare le proprie caratteristiche corporee: altezza, costituzione, voce, lineamenti e colore della pelle.
Sistema:  Si necessita un tiro in Intelligenza+Scultura Corporea (Diff.7) più la spesa di un Punto Sangue.
Per aumentarsi di un punto il proprio Aspetto la Diff. è 10, un fallimento critico indica la perdita permanente di un punto dell'Attributo.
Per copiare l'aspetto di un'altra persona tiro in Percezione+Scultura Corporea (diff.8), i successi indicano i seguenti risultati:
1 Successo Vaga somiglianza
2 Successi Può confondere qualcuno che non conosce la vittima
3 Successi Quasi uguale. Qualcuno potrebbe notare qualche piccola differenza
4 Successi Uguale. Dannatamente uguale
5 Successi Potrebbe confondere anche amici o parenti
 
2 - SCULTURA DELLA CARNE
Descrizione:  Questo potere è simile a quello precedente,ma consente di effettuare profonde e grottesche alterazioni.
I mutamenti possono riguardare pelle, cartilagini e muscoli, ma mai ossa.
Sistema:  Si richiede un tiro in Destrezza+Scultura Corporea (Diff. variabile da 5 per un brutale strappo a 9 per traformazioni precise).
Per aumentare l'Aspetto bisogna seguire le istruzioni di Aspetto Malleabile, mentre riduzione dell' Aspetto è molto facile(diff. 5).
In ogni caso ogni successo aumenta/diminuisce di un punto la caratteristica Aspetto.
 
3 - SCULTURA DELLE OSSA
Descrizione:  E' possibile con questo potere mutare e scolpire le ossa proprie o di una vittima.
Sistema:  Si richiede un tiro in Forza+Scultura Corporea (diff.7).
Se usato su una vittima senza l'utilizzo di Scultura della Carne questa disciplina provoca 1 danno per ogni successo ottenuto, a causa dell'allungamento delle ossa della vittima.
 
4 - FORMA TERRIFICANTE
Descrizione:  Lo Tzimisce è in grado di trasformarsi in un essere mostruoso, alto circa 2,5 mt., la pelle diventa una pallida chitina grigio verdastra.
Le braccia diventano come quelle di una scimmia, munite di artigli neri e frastagliati.
Sistema:  Il Cainita deve spendere 2 punti Sangue.
Gli Attributi Fisici aumentano di 3, i Sociali vanno a 0.
Tuttavia un vampiro in questa forma che sat cercando di intimidire qualcuno può sostituire un Attributo Sociale con la Forza.
I danni inflitti in un combattimento corpo a corpo aumentano di 1 dado.
 
5 - FORMA DI SANGUE
Descrizione:  Lo Tzimisce è in grado di trasformare tutto o una parte del proprio corpo in Vitae senziente.
Questo sangue è del tutto simile alla normale vitae, quindi può essere usarto per nutrire o nutrirsi, per creare ghoul,ecc...
Se viene bevuto del tutto o altrimenti distrutto il vampiro va incontro alla Morte Ultima.
Sistema:  La trasformazione è automatica; gambe e torace si trasformano in due punti sangue ciascuno, braccia, testa e addome in uno.
Se il vampiro scorre su un mortale in questa forma, questo deve tirare in Coraggio con Difficoltà 8.
 
6 - FORMA PLASTICA
Descrizione:  Il vampiro si trasforma in un fluido senziente, capace di muoversi, e assumere ogni forma.
Questo garantisce l'immunità dagli attacchi fisici, ma impedisce ogni azione che comporti contatti fisici o di sguardi.
Sistema:  Questo potere è automatico.
 
6 - PREDATORE CHIROPTERIFORME
Descrizione:  Questo potere è molto simile alla Forma Zulo, ma è molto più potente.
Il vampiro assume una forma simile allo Zulo(guadagnando pregi e difetti), ma guadagna ulteriori poteri.
Il vampiro in questa forma è molto simile ad un pipistrello gigante bipede.
In questo stadio le braccia del vampiro sono dotate di ali vellutate e membranose, che permettono il volo ad una velocità massima di 50km/h. Inoltre il vampiro ha diff. -2 su tutti i tiri riguardanti l'udito, ma ha diff. +1 sui tiri che riguardano la vista.
Sistema:  Il vampiro deve spedere 3 punti sangue per assumere questa forma inoltre se vuole creare i suoi artigli deve effettuare una prova su Forza + Scultura Corporea con difficoltà pari a 6.
Se riesce, i suoi artigli infliggono danni aggravati pari a Forza + 2.
 
6 - SANGUE ACIDO
Descrizione:  Il sangue del vampiro diventa altamente acido, ogni punto sangue provoca 5 dadi di danno e scioglie persino il legno.
Se il sangue schizza durante un combattimento, l'attaccante deve tirare in Destrezza+Rissa per evitare contatti col sangue (Diff.8, 9 se l'attacco è stato portato con morsi o artigli).
D'ora in poi il vampiro non potrà più essere diablerizzato, ma non potrà neanche abbracciare.
Sistema:  Questo potere è automatico e sempre attivato.
 
7 - CARNE MARCIA
Descrizione:  Al tocco, il vampiro può infliggere ferite che degenerano fino a far sembrare la vittima lebbrosa.
La carne si spacca provocando pustole e piaghe, assume un colore grigio/nero, alcune estremità del corpo (naso, falangi) cadono col tempo.
Sistema:  Tiro in Costituzione+Medicina (Diff.9). ogni successo è 1 giorno di malattia, che comporta i suoi effetti.
Ogni menomazione portata dalla malattia è permanente.
1 Successo 1 Giorno 1 dado in meno per assorbire danni
2 Successi 2 Giorni -1 pallino in Costituzione
3 Successi 3 Giorni -1 pallino in Forza, Costituzione e 1 Liv. Salute
4 Successi 4 Giorni -1 pallino in Forza, Destrezza e 1 Liv. Salute
5 Successi 5 Giorni -1 Livello di salute
 
7 - BOZZOLO
Descrizione:  Lo Tzimisce può fare un bozzolo che ha il doppio della sua Costituzione per un tempo di 10 minuti.
In questo periodo il vampiro è salvo dalla luce solare, può sentire e usare discipline mentali, ma non può vedere.
Il bozzolo si dissolve a comando del vampiro.
Sistema:  La creazione del bozzolo richiede la spesa di un Punto Sangue.
 
8 - RESPIRO DEL DRAGO
Descrizione:  Il vampiro è in grado di sputare fiamme.
Sistema:  Ogni volta che colpisce qualcosa con il getto di fiamme (è necessaria la spesa di un punto sangue), si tira un dado per stabilire l'area infiammata, in cui ogni turno fino all'estinzione delle fiamme è inflitto un numero di danni aggravati pari al tiro in Destrezza+Armi da Fuoco (Diff.6) fatto per colpire.
 
8 - BOLLA
Descrizione:  Il cainita può trasformarsi in un oggetto inanimato, della sua taglia o più piccolo.
Questo oggetto ha ancora l'aura vampirica, può usare le Discipline Mentali, può ancora essere distrutto dalla luce solare.
Sistema:  La trasformazione richiede la spesa di un Punto Sangue e tre turni per essere completata.
 
9 - FUSIONE CON LA TERRA
Descrizione:  Il vampiro può entrare nella terra, divenendo invulnerabile a tutto ciò che non la distrugge.
In questa forma vista e udito non funzionano, ma si possono usare tutti i poteri che non implichino questi sensi.
Questo potere può essere usato anche durante il Torpore.
Sistema:  Questo potere è automatico.
 
9 - DOPPELGANGER
Descrizione:  Il vampiro può assumere ogni forma, dalla metà al doppio della sua massa.
Sistema:  E' necessaria la spesa di un Punto Sangue.
Il Cainita trasformato è ancora vulnerabile a fuoco e luce solare.
 
10 - RIFORMARE IL CORPO
Descrizione:  Il corpo del cainita si rigenera, anche se è stato distrutto.
Sì, avete letto bene.
Vivrà per sempre...vi piaccia o no.
Sistema:  Questo potere è automatico e sempre attivo.

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